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标题: 魔兽世界的魔幻现实 [打印本页]

作者: wistreer    时间: 2010-3-4 11:20     标题: 魔兽世界的魔幻现实

  

  本文见《新世纪》周刊 2010年第9期 出版日期2010年03月01日

  “魔兽事件”在虎年前的最后一天终于有解,网游审批制度仍然像是一座迷宫

  《新世纪》周刊 记者 曹海丽 王姗姗 兰方

  “魔兽事件”在农历大年三十的时候终于有解。

  在中国做了七年网络游戏的网易董事长丁磊事先从未想到,一个已经运营了四年的游戏,由于改变了代理商,在重新报批的过程中,会遇到这样出乎意料的波折。

  先是新闻出版总署迟迟未予批复;然后,文化部要求网易启动服务器,为魔兽玩家提供服务;之后,是两大监管部门分别表态,新闻出版总署宣布中止对《魔兽世界:燃烧的远征》的审批,令网易停止服务。其后,春节前一个星期,又峰回路转,新闻出版总署同意接受网易重新递交申请,并在2010年2月12日农历除夕前一天批复同意。

  500万魔兽中国的玩家们终于可以渡过一个祥和的春节,在“国服”(中国大陆的服务器)上“打怪”了。对于网易,这是一场“惨烈的胜利”。尽管成功度过了眼前的难关,但两部门交叉监管的格局犹在;在未来很长时间,网易将把精力花在重新修复同政府关系上。

  事后网易内部人总结说,“魔兽事件”是因为“对形势估计不足”和“恰好卡在一个时间节点”,才生出后来的种种事端。正是在“大部制”改革新的“三定方案”下发、两大部门有待厘清监管边界之时,网易闯入了这个进出多次、自以为已很熟悉的迷宫;但与两个监管者的周旋意外地令其遍体鳞伤,几乎无路可寻。即使今天迷宫出口在望,丁磊学到了什么?

  自由时代

  有过一段求监管而不得的时期

  很难想象,早期网游业者曾经为“找不到主管单位”而苦恼。

  1998年国务院机构改革启动,撤销邮电部,组建信产部,互联网公司便纳入信息产业部的管辖范围。但是,随着内容供应商特别是几家主要门户网站的媒体特征越来越明显,以及传统媒体开始进入互联网,2000年上半年,国务院新闻办公室为此专门下设网络局,工作之一便是负责网络媒体内容的管理。

  网游一开始并未引起注意,也无人来执行监管。一位业界资深律师介绍说,早年单机版游戏属于电子出版物,所以归到当时的新闻出版署。而对网游国家并无硬性规定。

  事实上,网游产业当时面临的更大问题并非“由谁来监管”,而是没有任何商业收费模式。由于盗版盛行,单机版游戏软件根本卖不出钱;1998年出现的第一家互联网游戏公司联众的网络棋牌游戏也因为没有便利的支付系统和收费渠道,无法实现收费,很快面临资金困境,最终出售给了谢文创办的中公网。

  谢文意识到,没有一个主管部门,有好多事情都办不了。据熟悉内情的人士称,谢文曾“到处求爷爷告奶奶想找人管他”,但文化部推到国新办下的网管办;网管办则推到新闻出版总署,转了一圈,谢文没有找到说法。

  网游监管确权

  寇晓伟是第一位意识到网游产业价值的政府官员。他推动新闻出版总署从2000年起有意识地一步步将网络游戏纳入管理范畴

  中国网游的转折点出现在2001年。陈天桥将由韩国Actoz公司研发的多人在线角色扮演游戏《传奇II》引入中国,不仅创造了其个人的事业和财富传奇,深刻影响了中国网游行业的发展,也奠定了中国网游的监管规则。

  由于是引进国外版权,根据相关的政策规定,应由新闻出版总署审批。签署盛大代理《传奇》许可证的,是自1997年起就担任新闻出版总署音像、电子和网络出版管理司副司长的寇晓伟。

  寇晓伟在网游业界被亲切地称为“寇司”。业内公认,他是第一位意识到网游产业价值的政府官员。在他的推动下,新闻出版总署从2000年起,有意识地一步步将网络游戏纳入管理范畴。他主持制定了中国游戏产业发展的各种政策,提议组织了中国国际数码互动娱乐产品及技术应用博览会(ChinaJoy),并负责编制《中国游戏产业报告》。

  《传奇》获得了巨大商业利益。盛大应用点卡加月卡收费制,大规模铺开销售网点。成千上万玩家在虚拟的游戏空间里扮演角色,“黏着性”很强。2002年,盛大收入和净利润分别达到惊人的3.26亿元和1.39亿元;2003年收入和净利润均较上年翻了近1倍,分别达6.33亿元和2.73亿元。陈天桥也随之成为中国“首富”。中国网游行业由此开始爆发性成长。

  恰在此前,国务院于2000年9月颁布《互联网信息服务管理办法》,确认了新闻出版总署在网络游戏领域的主管地位。“互联网信息服务”被纳入“网络出版产业”。2001年2月,经国务院修订的《出版管理条例》开始实施,在其“附则”部分,提及了“互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”。

  这两个文件,遂成为新闻出版总署颁布更多管理规定、针对互联网出版机构及互联网出版物推行许可和备案制度的政策基础。

  2002年8月,《互联网出版管理暂行规定》正式施行,“从事互联网出版活动,必须经过批准”,必须申请“互联网出版许可证”。新闻出版总署开始对互联网游戏出版物进行前置审批和监督管理,成立全国游戏出版物审查委员会,对网络游戏特别是对从境外引进的网络游戏采取审查批准制度。

  从此,申请“互联网出版许可证”制度,成为企业从事网络游戏运营服务的第一道准入门槛。此外,依据《电子出版物出版管理规定》,每一款游戏在进入商业运营之前,新闻出版总署及其下属的新闻出版局,还要对其进行审批,合格后颁发“着作权合同登记号”。这是新闻出版总署后来“一证三号”审批格局的基础。

  不过,新闻出版总署对网游的监管权并不完整。2004年1月,寇晓伟还在接受采访时透露,草拟完成《互联网游戏出版管理办法》,目标是实现“经营者必须通过新闻出版总署的审批才能获得互联网游戏经营许可证”。这一计划,以及将2002年《互联网出版管理暂行规定》通过增加“补充修订”而最终进化成《互联网出版管理规定》的计划,至今没有变成现实。

  在此期间,从2003年到2007年,中国的网游收入已从19亿元飙升至120亿元,成为盈利巨大、增长迅速的新兴行业。

  格局演进

  “谁才是网络游戏最主要的管理部门”之争,由暗转明

  在网游行业蓬勃兴起的同时,一场跨越数年的监管问题也随之凸显。

  2003年5月10日,同样也是根据《互联网信息服务管理办法》,文化部公布《互联网文化管理暂行规定》,对包括网游企业在内的“经营性互联网文化单位”实行许可制度。 又过一年,文化部下发了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,网游经营单位需取得《网络文化经营许可证》,国产网络游戏需向文化部备案,取得备案文号;互联网游戏进口活动要报文化部进行内容审查,获得批准文号后方可运营。

  《互联网文化管理暂行规定》的出台,比《互联网出版管理暂行规定》,晚了整整一年。这也正是新闻出版总署在网游企业树立“主管部门”权威地位的关键一年。

  2004年的寇晓伟十分忙碌。他被推选为中国青少年网络协会副理事长,编制完成了中国第一份“年度中国游戏产业报告”,积极构思制定各种中国游戏产业发展政策;提议组织了首届ChinaJoy后,酝酿筹备第一届“中国游戏产业年会”。而这一年的文化部,刚刚凭借《通知》明确了对网游产业可实施的监管审批项目。

  面对新闻出版总署“行业主管部门”的地位日益稳固,面对过去四年间国内网游产业以代理为主、外国网络游戏在中国市场一统天下的局面,文化部在2004年5月所下发的《通知》中,要求进口网络游戏产品尽快报送文化部补办内容审查手续。

  《互联网文化管理暂行规定》和《互联网出版管理暂行规定》名头酷似,一份指向“文化管理”,另一份则指向“出版管理”;管理的对象及内容则完全相同——网游企业和网游产品。在新闻出版总署的规则中,网游企业被定义为“互联网出版机构”,网游产品被定义为“电子出版物”;文化部这边,则将网游企业视为“经营性互联网文化单位”,将网游列为文化产品。

  网游企业必须要面对新的监管格局。打开一款网络游戏的官网,在页面的最下端的各种运营资质审核中,可以同时看到针对企业下发的《网络文化经营许可证》(俗称文网文)和《互联网出版许可证》;针对产品由文化部下发的备案文号(按国产和进口游戏,分为“文网备字”或“文网进字”两种),以及新闻出版总署审批颁发电子出版号(ISBN),进口网络游戏还要持有着作权合同备案证书。

  就在文化部下发加强网游监管《通知》一个月后,2004年6月发布的第412号国务院令——《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》,首次对两个部委针对网络文化产业的审批权做出分配——文化部负责设立经营性互联网文化单位审批和互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查,新闻出版总署负责审批出版境外着作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)。

  2004年10月12日,一份《文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明 》的文件中称,国家近期颁布的政策已经明确将网络游戏归口文化部管理,所谓“网络游戏管理职责交叉”已不存在。

  从此,“谁才是网络游戏最主要的管理部门”问题由暗转明。

  文化部公开表示,新闻出版总署管的“互联网游戏作品出版属于电子出版物出版,指的是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是指网络游戏的进口和网上传播”。因此,文化部认为《出版管理条例》只适用于纸质出版物,而不适用于音像制品。“电子出版物出版不能包括互联网传播行为。”

  网游管辖权问题,在2008 年7月出现转折。新闻出版总署“三定方案”将动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管的职责划出给文化部。

  魔兽卡壳

  更换代理商本是正常的商业选择。但此次魔兽世界易手,却触碰到中国的监管敏感神经

  2009年4月,美国游戏公司暴雪公司决定终止与第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司(下称九城)的四年合作,将《魔兽世界》在中国大陆运营权转与上海网之易网络科技发展有限公司合作——后者是网易的子公司。

  《魔兽世界》由美国暴雪娱乐公司开发,2005年正式引进中国,至今据称已经拥有500万活跃玩家,18岁-24岁的年轻人占据了50%的比例,从学生、白领、公务员到企业家、公司高管,均为之着迷。即使经历延迟审批的波折,在2009年“中国网游风云榜”上,依然在年度最受欢迎十大网络游戏中排名第二。

  中国大陆玩家已经在游戏的第一版《燃烧的远征》当中行进了两年半。早在2008年11月就登陆欧美和中国香港、中国台湾的第二版《巫妖王之怒》,可提供更加强大的天赋和技能,还有更引人入胜的情节和更具挑战性的战争,其新奇体验令玩家向往。就在《巫妖王之怒》全球发行之际,服务内容供应商暴雪公司不再与中国游戏运营企业九城续签运营权协议,转而与网易结盟。

  以此为起点,由两家公司的商业竞争引发的冲突和对立便冲出了轨道,行业监管误区随之浮出水面。

  由于在网游行业已浸淫多年,网易不会不明白部门间权限变迁的微妙,也无意挑战监管部门的神经。按照惯例,2009年6月,网易将《魔兽世界》运营申请同时递到了新闻出版总署和文化部。

  新闻出版总署的官方网站上,对新“三定方案”的解读是:“理顺了新闻出版总署与有关部门的职责关系,明确了国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批”。那边厢,文化部依据“三定方案”扩充了文化市场司的职责,其下属的网络文化处除继续承担“负责对进口网络游戏进行内容审查和国产网络游戏备案”以及网吧管理,还加了从新闻出版总署“划入”的指导网游产业发展,负责与网游相关的产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管职责。

  2009年3月,寇晓伟在接受采访时表示,新闻出版总署将更加严格地对引进国外网络游戏进行审批。此后不久,文化部市场司副司长庹祖海在文化部官网发表了一篇名为“网络文化综述”的文章,指出在网络游戏管理体制上,“文化部是主管部门,出版部门只是对涉及出版的问题进行前置审批”。

  更换代理商本是正常的商业选择,但此次《魔兽世界》易手,却触碰到监管。令美国暴雪公司和网易没有料到的是,九城不仅在国内法院以财产损害及商业诋毁罪起诉暴雪公司,也到新闻出版总署状告网易公司违反国内的政策法规。熟知内情的业内人士告诉本刊记者,2006年,九城与另一家游戏公司争夺韩国《劲舞团》游戏的代理权,曾引发争端。事后新闻出版总署曾有会谈纪要,约定对涉及恶性竞争的网游暂停审批。九城据此要求新闻出版总署启动这一程序。

  据知情人士向本刊记者透露,新闻出版总署官员一度在两家公司之间居中调停,但九城拒绝接受,继续施压。新闻出版总署迟迟未对网易的申请作出答复,而九城已经关闭所有《魔兽世界》服务器。

  这一拖便是近一个月。每停服一天,就意味着网易上百万元的直接收入损失。另一方面,一个月的停服也在挑战500万玩家的承受底线。因此,当百度魔兽世界吧里出现了一个“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”的帖子时,它在网络上迅速蹿红,引发上万个跟帖。

  2009年7月21日,文化部网络游戏查询系统网站发布公告,称《魔兽世界》已经获得文化部的审查批文,批号为“文网进字[2009]006号”。在此前一天,7月20日,新闻出版总署还发表措辞强硬的通知,称“新闻出版总署是惟一经国务院授权负责境外着作权人授权的进口网络游戏的审批部门”,“有的部门未经国务院授权,自设网络游戏前置审批和进口网络游戏审查,造成重复审批,干扰了正常的管理程序”。

  折衷方案似乎在7月22日到来。当天,新闻出版总署允许网易从7月30日起“内部测试”,仅限于原有注册玩家。内测期间,运营公司不得收费,不得提供新账号的注册。一些分析人士认为,这是双方都能接受的一个过渡性方案。

  网易的选择

  开服还是不开服,只有坏和更坏的选择

  时至2009年8月,距离新闻出版总署允许网易免费开服又过去了一个月,新闻出版总署仍未有明确答复。丁磊最终沉不住气,选择了一个激烈的决定——自行启动《魔兽世界》的服务。

  对于网易的选择,业界有理解,亦有不解。理解者认为,迟迟不能正常开服,《魔兽世界》玩家流失严重,加之巨额的代理费用,网易损失惨重;免费开服,虽能阻止玩家流失,但要支付大量运营成本,损失更重。不解者则认为,网易此举无异于与新闻出版总署公开决裂,其实鉴于网易和新闻出版总署过往关系良好,后者终究会给网易放行。

  一位网易内部负责魔兽项目的人士表示,公司当时也对形势一再权衡,“就在审批过程中,对三定方案的解释下来了,说文化部是主管部门。‘文化部关于三定方案的座谈会’要求网易开服。那网易就分析这个信息,是开还是不开——新闻出版总署还没有批下来,但主管部门要你开服,你能不开?”

  网易最终选择了开服。

  2009年9月7日,中央编办出台“三定方案解释”,明确了以下内容:在文化部的统一管理下,新闻出版总署负责“网络游戏的网上出版前置审批”。“网络游戏的网上出版”是指网络游戏的出版物,“前置审批”是指在经工信部许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网,完全由文化部管理。网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的,由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。

  另外,对于进口网游产品的前置审批争议,“三定方案解释”强调,新闻出版总署的科技与数字出版司负责审批“出版境外着作权人授权的互联网游戏作品”,审批对象为“境外着作权人授权的在互联网上网的游戏出版物”(强调“出版物”),其他进口网络游戏的审批工作由文化部负责。

  就在这一解释文件出台前两天,9月5日,网易发布公告,宣布《魔兽世界》内测完成。9月19日,在已获得文化部审核批文但尚未通过新闻出版总署前置审批的情况下,网易发布公告,宣布即日起《魔兽世界》重新正式商业化运营。

  事态发展急转直下。先是2009年10月9日,新闻出版总署召开媒体通气会指出:新闻出版总署是中央和国务院授权的惟一负责网游前置审批和进口网游审批的政府部门。凡是未经新闻出版总署前置审批上网运营或审批后擅自改变内容的网络游戏,都无法上网,擅自上网也将被责令停止运营服务。第二天,寇晓伟又进一步公开强调,如果变更运营单位增加新版本、新资料片或者更新内容的时候,必须重新进行前置审批或者进口审批,并直接点名《魔兽世界》。

  10月20日,由文化部主办的2009游戏开发者大会(GDC China 2009)在上海召开。在陪同文化部领导会见与会游戏公司负责人时,文化部文化市场司副司长庹祖海公开表态,“某些部门必须停止对网游企业的粗暴干涉”;“网游行业的监管工作将逐渐明朗化,文化部也将加快对网游监管的接收工作”。

  事态最终朝着网易不愿看到的方向发展。11月3日,新闻出版总署发出通知,决定终止《魔兽世界:燃烧的远征》的审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。通知要求,网之易公司立即停止收费和新账号注册。新闻出版总署将“视情依法对其作出相应的行政处罚,包括停止其互联网接入服务”。

  同一天,在查处第七批违法游戏产品及经营活动的新闻通气会,文化部官员表示,新闻出版总署日前的魔兽终止审批通知,“是不符合三定等规定,明显属于越权行为”。

  后魔兽规则

  监管问题尚未终局

  结局像是一个反高潮。2010年春节长假之前,只用了数天时间,新闻出版总署完成了争议长达八个月的《魔兽世界》审批。很多业内人士分析认为,这是出于对500万玩家利益的考虑,同时应该也是决策层协调的结果。

  “新闻出版总署放行,说明还是玩家利益获得最终胜利。”易观国际分析师玉轶认为,未来摆在网易面前最大的挑战,仍是来自网游资料片的前置审批。审批顺利与否,将直接决定网易苦心拿下魔兽代理的这盘生意最终是赔是赚。特别是已经令数百万玩家苦等十数月、几乎望眼欲穿的版本《魔兽世界:巫妖王之怒》,只有尽早通过审批获得上线运营的机会,才能挽留日益流失的国服玩家。

  2010年2月25日,网易对外发布了截至2009年12月31日的四季度财报。财报显示,网易2009年四季度总收入达13亿元(1.89亿美元),同比增长61%。网易将这一增长,归功于《魔兽世界》自2009年9月19日起重新运营后,“中国玩家对于此款游戏的热烈反应与高度支持”。

  不过,据易观国际分析,魔兽世界从九城停服至今,玩家流失大约在15%;网易接手后,凭借各种营销手段,又拉回大约5%的老玩家,但仍较九城时代损失了近10%的玩家人数。

  此外,暴雪公司将于2010年全球同步上线《魔兽世界》的另一部资料片《大灾变》。这意味着,网易有可能要第三次面对监管部门。

  经过魔兽之争后,新闻出版总署和文化部是否厘清各自的职权范围:答案从目前来看似乎是否定的。2010年1月18日,文化部首次以“网络游戏行业主管部门”的身份,对外发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》。而自2004年起,由寇晓伟领导编写的“年度中国游戏产业报告”,就被作为产业权威数据发布。

  新闻出版总署并未示弱。两天之后,1月20日,一年一度的中国游戏产业年会如期举行。自2005年主办首届中国游戏产业年会始,新闻出版总署均利用年会,对外发布对中国网游产业的成绩总结和前景指导。今年网游大佬照旧齐聚,惟独少了网易的踪影。新闻出版总署官员发言表示,将进一步加强网络游戏前置审批管理。

  ——从2010年6月起,凡是没有经过新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。

  ——今后,国产网络游戏将取消原先只需出版单位自审、然后上报当地出版行政单位备案的“备案制”,改为执行与针对海外网游产品运营许可审批完全一致的“前置审批制”。

  这位官员还强调,新闻出版总署今后将加强对外资进出网络游戏出版运营的监管。

  而文化部办公厅新闻信息处处长周广明近日向本刊记者透露,文化部今年上半年将出台一个《网络游戏管理办法》。这正是寇晓伟以及新闻出版总署方面从2004年就致力于但尚未出台的第一部针对中国网游产业的管理办法。同时,文化部文化市场司网络文化处处长刘强亦向本刊记者明确表示,新的《网络游戏管理办法》出台后,网游公司只需到文化部作前置审批和报备。

  一款网络游戏,一个虚拟的世界,引出关乎监管问题的一个典型案例。观察者们不免提问:监管的目的是什么?什么样的监管格局既可以维护公众利益,又可以让厂商自由公平地竞争,同时促进行业的健康发展?

  北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心研究员刘雨愫在接受本刊记者采访时表示,政府一直在呼吁,要简化审批程序。按照规定,以往两个部门的审批是同时进行的;新闻出版总署事前审批,文化部内容审查,没有先后之分。但刘雨愫认为,不管是前置审批还是内容审查,似乎都浮于表面,因为两个部委审查的形式内容是一样的,应该尽快统一管理,否则对行业有伤害。

  一位不愿披露姓名的业内人士则表示,“小政府,大监管”才是通行国际的监管理念。很多行业是不需要管的。互联网行业之所以能够发展起来,正是因为早年的管理相对宽松才得以实现。过度的监管对行业发展不利。

  一位参与调停“魔兽事件”的政府部门官员则一语中的地指出:“关键是要让这个行业发展,而不是争权。”

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  让游戏的归游戏

  本文见《新世纪》周刊 2010年第9期 出版日期2010年03月01日

  在网游监管结构下,网游是出版物,是文化产品,但就不是游戏。前置审批与内容审查均从这一判断起步

  《新世纪》周刊 记者 兰方 王珊珊 实习记者 黄伟翔

  第二人生

  《网瘾战争》这部制作简陋的恶搞视频上网仅三天,点击便超过132万,更被喻为超越《阿凡达》的2010年开年巨作,引起网民共鸣。他们为《网瘾战争》末尾的独白而唏嘘,称其说出了自己的心声。

  这部由魔兽玩家制作的网络视频长达64分钟,前后耗时三月有余。整部视频影射的是网络游戏魔兽世界《燃烧的远征》审批受阻,导致大量中国内地玩家长时间无法享用这份“每小时四毛钱的廉价娱乐”。

  “看你妹”呼唤的,正是政府主管部门尽快放行游戏新版本的运营审批,还玩家以“游戏自由”。这款游戏,在“网瘾战争”中,被叙述为“月租2000块的房子”“拥挤的公交车”“微薄工资”之外的精神寄托。

  对于玩家而言,游戏服务器的关闭无异于宣告其“第二人生”的暂停。进入这个虚拟的世界,所能体验到的自由、平等、幻想、竞技的愉悦,团队的友情等,总是令人愉快地颠覆着现实。

  “在魔兽世界里,我可以通过自己的努力成为想成为的那种人。”小刚举例,在这款游戏中,他可以不靠钱,不靠权,凭自己的努力和领导才华,成为公会的主席,“而在现实生活中,我甚至连考个小公务员都得走后门。”

  有人把这个虚拟世界作为现实的替代品,弥合现实生活中的失落,寻找成就感;也有人把它作为社交的平台,寻求同伴的认同和群体的归属感。22岁的玩家小刚(化名)是重庆某公会的会长—所谓“公会”,即玩家们在游戏中自发形成的团队组织。在这个虚拟世界里,可以为着不同的目的自由结社。一玩家称:“在自己组织的团队里,每个人都有自己的分工和职责,做好自己的事情。培养一个人,需要整个团队的努力;而最先培养起来的一批人,必然要为其他成员谋福祉。这是团队的精神—支持、分享。”

  不仅仅是魔兽玩家,这也是目前中国网游玩家的普遍心态。中国互联网络信息中心2009网络游戏用户调研数据显示,中国大型网络游戏用户规模已到了6931万人,其中30.1%的用户以“得到成就感”为游戏目的之一;紧接的是认识朋友,比例为30.0%。在这个虚拟的游戏世界里,已超过了法国人口总数的中国玩家,依然以10岁-29岁的年轻人为主体,比例占到了81.6%。这群生长于网络年代的“80后”和“90后”,没有兄弟姐妹,在看似日益富足的物质世界里,孤独地寻求着精神的出口,应试教育的巨大压力、就业的尴尬局面、无力企及的畸高房价,以及日益原子化的人际关系,让这群年轻人在网络中的虚拟人生寻找轻松和自由。

  当虚拟空间的自由突然失去,群体的失落感便逐渐爆发。百度《魔兽世界》贴吧里,一则看似普通的“贾君鹏,你妈妈叫你回家吃饭”的帖子,五六小时间就蹿红网络—没有游戏可玩的魔兽玩家,对其进行了超乎想象的大规模回复和推广。

  停服的日子相当失落,不知道干什么。有一些玩家组织起来“维权”,也不知道向谁维权。小刚说,“感觉自己的权利遭到侵害了,但谁侵害的?侵害什么权利了?你问我们,也都说不上来。”他只觉得,游戏已经成为他们生活的一部分,难以割舍。

  不可承受之重

  官方针对网游的监管始自2002年。

  在此之前,网游由于其不同于传统出版物和文化产品的物质形态,基本处于监管的空白地带。中国互联网监管的基本逻辑,是将其对应的网下监管移植到网上,比如互联网内容发布需要有ICP牌照,互联网新闻发布要有新闻牌照,都对应于线下相应行为既有的监管体系。网上监管的理据往往需要引用网下监管的现实。游戏则不然。

  从小到大,谁没玩过游戏?谁玩的游戏是有政府监管的?难道就能说政府游戏“监管缺位”?网络游戏的政府监管,是极少数没有网下对应监管而创设在网络上的监管体系,在中国也属罕见。

  2002年,新闻出版总署出台的《互联网出版管理暂行规定》设定网络游戏为出版物,以此确立了对其审批的权限。2003年初,文化部推出《互联网文化管理暂行规定》,明确自己对“通过互联网生产、传播和流通的游戏产品”有管理权,并提出将审查互联网文化产品进行审查。网络游戏内容审查委员会不久后成立,开始审查网络游戏。53位教育、心理、互联网、法制专家以及学生家长、文化市场管理人员任职于网游内容审查委员会。

  历经“大部制”改革和“魔兽事件”的挑战,两个部门的监管磨合塑造了今天的网游监管结构;双方见解各异,但共同地不把网游当做游戏。网游是出版物,是文化产品,但就不是游戏。新闻出版总署的出版前置审批、文化部的内容审查,均从这一判断起步。

  内容审查的标准是严格的。除了要保证游戏不含有国家法律法规禁载的内容,如危害国家统一、煽动民族仇恨、宣扬邪教迷信、侮辱诽谤他人等,还要“既要有选择地把世界各国的优秀文化产品介绍进来,又要防止境外有害文化的侵入”。53位教育、心理、互联网、法制专家以及学生家长、文化市场管理人员任职于网游内容审查委员会。

  对网游输入的“价值观”存在担心,也是网游监管的驱动力之一。向文化部提供技术支撑的北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心研究员刘雨愫介绍说,在《魔兽世界》的审批中即有评审专家认为,“一些西方价值观,如‘胜者为王’不利于和谐社会的建设。”刘雨愫自己并不赞同这样的观点,因为“一个健康的社会,就是要和而不同”,关键在于如何正确引导和借鉴这款游戏里的内容。但另一方面,对游戏内容的深度干预式监管,并不足以达到监管者预定的目的。以“价值导向”为例,即争议不断。“2009年中国最佳音乐/舞蹈网络游戏”《劲舞团》,其主流玩家多为“90后”。在这款充斥着“火星文”与非主流的游戏中,虚拟情侣、婚恋系统的设计,甚至被网友喻为“一夜情”的温床。既然有审批,就有游走于审批之外的所谓“非法游戏”,且堵不胜堵。2009年,各级文化部门和综合执法机构封堵各类非法游戏共约8708万余次。但这只是冰山一角。

  与网游的兴盛相应,“网瘾”成为2009年网络关键词之一。由中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾报告(2009)》显示,中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万,其中14.3%是13岁-17岁的未成年人。该报告还显示,整体网络游戏用户中,10岁-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。

  2007年7月16日,根据国家相关规定,网络游戏“防沉迷系统”正式开启,七大网络游戏公司包括《魔兽世界》《奇迹》《梦幻西游》在内的十款网络游戏均开启了该系统。玩家需提供身份证号码、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对;若信息正确且玩家大于(等于)18周岁,则不纳入此系统,反之将被纳入“防沉迷系统”。未成年玩家的游戏时间超过“健康”的三小时后,其游戏收益递减。不过,此套系统却被未成年玩家们轻而易举地破解了—使用成年人的身份证号码便可不被“反沉迷”。

  “网瘾问题根本就是一个社会问题。”北京市回龙观医院社会工作科主治医生杨少杰,并不认为网瘾是一种精神疾病,他说:“在为这些所谓网络成瘾者关上一扇门的时候,现实生活有没有为他们打开一扇窗?”刘雨愫则表示,网瘾问题其实很简单,“就是对一件事特别地投入和着迷—有没有互联网都是一样。”网瘾少年成才教育的一线教师孟子悦表示,未成年人上网成瘾的背后,往往是家长缺位或者教育错位,“这些孩子都有些共同的特点,比如在情感上是孤独的,在生活中是单调的,在兴趣爱好上没有自己自愿自由的选择。”

  对网络游戏分级,是一个较有共识的建议。刘雨愫介绍,国际一般通过企业和同业协会自律定级,“并不需要政府来介入。”中国政法大学副教授王建勋认为,由立法机关广泛征求民众意见、对不同年龄段的标准作出最低限度的规定亦无不可,关键是与强制性分级标准配套的,应该是事后审查而不是事前审查。

  当前,监管者的对策还是“扎紧篱笆”。文化部已经提出,要“严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制”,还要求网游企业改变打怪升级为主导的游戏模式,要严格限制游戏玩家之间的PK、婚恋系统。此外,需限制有碍于未成年人道德观、价值观、世界观培养的游戏功能。新闻出版总署也强调,将在2010年重点加强对网络游戏的前置审批管理。

  网游首先是游戏,难以承受这样的重量。让网游回归游戏,回归公平竞技,回归单纯与快乐,不应这么难。

  本刊记者曹祯对此文亦有贡献

作者: 一大    时间: 2010-3-4 12:24

中共特色
作者: bluefull22    时间: 2010-3-4 17:00

你们这些屁民有没游戏玩关我屁事?九城靠WOW5年赚了4亿美刀,不分个一两亿来我让你毛都没的赚。




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