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群雄争霸——次世代游戏机之间的世界大战【组图】

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绪论
电子游戏的分类 (1)

  就目前而言,对电子游戏的分类尚没有一个非常明确而权威的标准,大多数都是业内约定俗成的提法。比较常用的分类方法有两种,一种是按照运行游戏的不同硬件平台分类,另一种是根据游戏软件的内容题材进行分类。

  按平台的不同,电子游戏主要分为单机游戏和网络游戏两大类。单机游戏是指主要用于单一玩家(Gamer)在独立游戏平台上操作的电子游戏,主要分为电脑游戏(PC Game)、电视游戏(7IVGame)、业务用机(Arcade Machine:ARC)、便携游戏等几种类型。其中,电视游戏机、业务用机、便携式游戏机属于专用游戏机范畴.

  电脑游戏是一种运行于通用计算机平台(女IIBM PC、苹果Mac等)的电子游戏软件,一般无须特殊的游戏用具,只要借助键盘、鼠标、显示器等通用输入输出设备便可进行游戏控制。

  电视游戏因其使用普通家用电视机或高清晰度电视机(HDTV)作为显示器而得名。通常由家用游戏机主机及附件(如游戏手柄、光线枪等)、以卡带或光盘为存储介质的游戏软件和电视机共同组成游戏平台。主要特点是软硬件分别销售。游戏软件开发商针对同一款家用电视游戏机开发不同的游戏软件。游戏玩家可以根据自己的喜好自主选择购买。家用游戏机也是专用游戏机里最具普及性的一种。

  业务用机,简称“业务机”,也称为“街机”或“大型游戏机”,是一种放置在公共娱乐场所,用于经营活动的专用游戏机。在外观上,业务用机的体积通常都比家用游戏机大得多。而且由于采用软硬件捆绑的销售方法,游戏机生产商往往会对整部游戏机进行有

  针对性的系统优化设计,如添加专用游戏附件或配置增强型图形处理器等,以达到最佳的游戏效果。所以.业务用机是游戏机中的高端产品,有高投入、高风险、高回报的特点。

  便携游戏,也称“掌上游戏”,指通过移动电子设备(如掌上游戏机、手机、PDA@等)进行的电子游戏。最早投入市场的掌上游戏系统,是由日本任天堂(Nintendo)公司开发GAME&WATCH系列掌上游戏机。进2k20世纪90年代,随着无线通信技术和计算机技术的迅猛发展,手机和PDA等移动设备开始具备游戏功能,掌上游戏的范围得到了全面扩展。如今的掌上游戏已成为众多时尚电子产品不可或缺的组成要件。

  网络游戏是指依托互联网(Intemet)或局域网(LAN),由多人共同参与的申。子游戏.可分为联网游戏(Net Gamel和存线游戏(0nline Game)两种。

  正是由于计算机网络技术的发展,单机游戏和网络游戏的区分才变得有意义。联网游戏的出现就是最好的证明。其实,联网游戏不过是在单机游戏的基础上增加了网络对战功能而已。最早具备联网能力的是电脑游戏,这是因为微机属于通用平台,网络通信是其本身所具备的功能之一。另一方面,受制于自身的系统限制,玩家在单机游戏的框架内,无法享受到与真人对手进行游戏时的那种快感。于是,联网游戏便应运而生。通过网络技术,众多电脑主机被连接到一起,形成共同的游戏平台,游戏玩家间出现了真正意义上的人类智慧间的较量。这也就是“电子竞技”(E—sports)产生的原动力。

  在线游戏起源于一种名为“MUD”的网络文字游戏。以至于在相当长的一段时间里,在线游戏都被叫做“图形MUD”,意思是增加了可视图像的MUD。这也从一个侧面道出了在线游戏的一个主要特征:与其说这是一种电子游戏,倒不如说它是一种在线服务。与以往的电子游戏产品不同,在线游戏没有固定的情节或故事设置②,它更像是一个“虚拟社区”(Virtual Community)——在游戏制作者设计的虚拟环境下,玩家利用在线游戏本身提供的各种功能,使自己(D Multi—User Dungeon的缩写,直译为多人参与历险游戏。因为“Mud”在英文里的意思是“(软)泥、泥浆”,所以它也被称为“网络泥巴”或“泥巴”。

  先前的电子游戏产品中有所谓“多线程多结局”型游戏,玩家可以根据自己的喜好在游戏进程的“关键点”上做出不同的选择,从而使游戏情节向不同的方向发展,这被认为是增加游戏可玩性的一种手段。但这些游戏中的“线程”或“结局”都是游戏没计者事先制作好的,情节的演进也有固定的排列组合方式。而在线游戏为玩家提供了更大的自由度和更多的选择余地。在理论上,只要在线游戏的网络服务器不关闭,在线游戏就不会结柬。

  所控制的虚拟游戏角色获得“生存”与“发展”,也就是让在线游戏具备了某些社会形态要素。所以,如果玩家对在线游戏的介入程度足够深,那么玩家在“虚拟社区”内扮演的角色就会化身为玩家的第二人格,严重者会引发“网络游戏成瘾症”。

  除了上面提到的不同,联网游戏和在线游戏的差异还在于网络环境,前者现在主要依靠局域网实现,后者则基本上是在互联网上运作。然而,在著名电脑游戏开发商暴雪(Blizzard)公司为其开发的《星际争霸(Star Craft)游戏提供了网络服务器,供世界各地的游戏玩家通过互联网进行在线游戏之后,联网游戏和在线游戏之间的区别开始变得模糊起来。不过,在线游戏和“具有因特网联网对战功能”的游戏之间还是有很明显的差别:在离线状态下,前者简直就是个一无是处的“垃圾程序”,什么也做不了;后者却依然能让玩家体会到单机游戏的乐趣。

  根据软件的内容题材,电子游戏可分为角色扮演游戏(RolePlaying Game:RPG)、冒险游戏(Adventure Game:AVG)、动作游戏(ETC)等。

  角色扮演游戏(RPG)是电子游戏作品中数量较多的一种。许多经典游戏产品,如美[]Origin公司制作的《创世纪(Uhima)系列,日本史克威尔(SQUARE)公司制作的《最终幻想》(Final Fantasv)系列、艾尼克斯(ENIX)公司制作的《勇者斗恶龙(Dragon Quest)系列以及中国台湾大宇资讯股份有限公司(Sofistar)制作的《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列,都是典型的角色扮演游戏。

  角色扮演游戏通常是由玩家扮演一个或者几个特定角色,并在电子游戏的虚拟世界中进行游戏活动。这类游戏往往都有很强的故事性,具有一定的情节,玩家可以在广阔的游戏虚拟空间里根据游戏设定的规则进行旅行、冒险和生活等活动。在整个游戏的进程中,玩家会经历战斗、交易、解谜、闯关等各种游戏环节,相当程度上满足了玩家在猎奇和冒险方面的精神需求。

  在西方文化中,“角色扮演”有着悠久的历史,甚至可以一直追溯到古罗马的角斗士运动。有一种观点认为,角色扮演游戏源于欧美国家一种名为“桌上角色扮演游戏”(Table RPG)的纸牌娱乐活动。这种游戏一般需要三至五人参与。其中一人作为主持人,负责解说剧情,记录时间,扮演并控制如村民、怪物等非玩家角色(NPC)④,对玩家的行为做出裁决。其他参与者则是玩家,要扮演游戏中的角色。游戏的基本程序是玩家首先选择角色姓名,之后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业,游戏进程也随之启动。在游戏中,主持人会介绍剧情和控制游戏进度,玩家则通过购买装备、进行战斗、破解谜题等方式参与游戏。这在RPG类电子游戏中,只是由计算机替代了主持人的角色罢了。

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电子游戏的分类 (2)

  传统上,角色扮演游戏又有欧美RPG和日式RPG之分。欧美RPG延续了桌上角色扮演游戏的传统,有严密的游戏规则(Rulebook)设计。在角色设定、美术造型等方面有明显的欧洲中世纪特征,而且往往会在游戏中加入大量的奇幻因素和骑士色彩。《创世纪》系列、《上古卷轴》系列、《无冬之夜》(Never WinterNight)、《博德之门》、《异域镇魂曲》、《勇士》、《超越神界》、《狮心王》等都是典型的欧美RPG作品。相对地,日式RPG有着明显的东方文化背景,无论是在人物造型、背景设计,还是在美工绘画上,都与欧美RPG有着明显的不同之处。一般而言,日式RPG的故事性都很强,玩家必须根据游戏的预设情节进行游戏。从某种意义上说,日式RPG更像是具有人机互动功能的动画片。《勇者斗恶龙》系列是典型的日式RPG,在“电玩之国”日本有“日本人的国民游戏”之称。而同为日式RPG代表作的《最终幻想》系列却已经走上了国际化的道路,在欧美国家也拥有大量忠实的爱好者。

  冒险游戏(AVG)与角色扮演游戏在形式上有很多相似之处,但是冒险游戏的重点是闯关夺宝,主要考验玩家的游戏技巧和操作的熟练程度。冒险游戏在设计上往往具有较强的逻辑性,玩家要靠自己的力量去挑战游戏中设置的各种不同类型的障碍,在不断探索中去发现最后的秘密,使玩家的好奇心和冒险欲获得最大限度的满足。法国育碧(Ubisoft)公司的《神秘岛》(Myst)系列、日本卡普空(CAPCOM)公司的《生化危机》(Biohazard,又名Resident Evil)系列、美国Infogrames公司的《鬼屋魔影》(A10ne in the Dark)等都是典型的冒险游戏。

  冒险游戏按照在游戏过程中的推进方式又可分为文字冒险游戏、解谜冒险游戏、动作冒险游戏(Action Adventure Game:AAVG)三类。其中,动作冒险游戏最受玩家欢迎。与一般的冒险游戏相比,动作冒险游戏增加了更多的动作和竞技要素,强化了对玩家判断力和反应力的要求,玩家从中可以获得更直接的感官刺激。英国Eidos公司的《古墓丽影》(Tomb Raider)系列是冒险游戏的杰出代表。

  动作游戏(ACT)可以说是纯粹考验玩家游戏技巧与反应能力的电子游戏,包括射击游戏(Shooting Game:STG)、第一人称射击游戏(First Person Shootin9:FPS)④和格斗游戏(Fighting Game:FI"G)等。这类游戏的剧情设定都很简单,但图像效果往往极具冲击力,游戏节奏较快,游戏过程也很紧张。玩家能从这类游戏中获得强烈的感官享受,而游戏决胜的关键是要掌握游戏技巧,并且反复练习。严格说起来,第一人称射击游戏是属于射击游戏范畴的,但现在此种游戏的个性特征已经变得非常明显,于是人们便把它划为一个独立的游戏类型。这类游戏的代表作有美国id Software公司的《德军总部》(Wolfenstein)系列、3D Realms公司的《毁灭公爵》(DukeNukem)系列、Valve Software公司的《反恐精英》(Counter—Strike:CS)系列等。

  格斗游戏大都以计时擂台赛的方式进行,以紧张刺激的打斗场面而著称,被认为是动作游戏的“王牌”。卡普空公司的《街霸》(Street Fighter)系列、SNK公司的《拳皇》(King of Fighters)系列等都是享誉全球的格斗游戏大作。

  战略游戏,也称“策略游戏”,是一种考验玩家谋略和领导力的

  电子游戏类型。这类游戏往往拥有较大的场景设定,游戏一般通过玩家操纵和指挥团队达成某些任务目标的方式来进行。此类游戏还可以再细分为即时战略游戏(Real—Time Strategy:RTS)、即时战术游戏(Real—Time Military:RTM)、回合制战略游戏(Turn—based Strategy:TBS)、战略战棋游

  戏(Simulation Game:SLG)、半回合制策略游戏等几类。

  回合制战略游戏出现得较早。受制于当时硬件系统的性能,游戏往往采用你来我往、分步进行的回合战斗方式进行,游戏过程类似于象棋对弈的情形。此类游戏因而得名。游戏获胜的关键是要在有限行动范围内最大限度地削弱对手,同时实现己方利益的最大化。美国新世界计算(NewWorld Computin9:NWC)公司的《魔法门》(Might&Magic)系列、Activision公司的《文明》(Civilization)系列、Shrapnel Games公司的《战斗指挥官》(Combat Command)系列等都属于回合制战略游戏。此外,由于硬件技术和市场惯性等方面的因素,专用游戏机领域的战略游戏多采用回合制。

  即时战略游戏代表了战略游戏的发展方向。依靠显著提升的硬件性能,即时战略游戏实现了同步反应、实时对战的游戏理念。玩这类游戏,玩家既要有高超的谋划力,又要兼具迅捷的执行力。美国西屋工作室(Westwood Studios)的《沙丘》(Dune)系列是即时战略游戏的开山之作。这部游戏改编自美国科幻作家弗兰克?赫伯特(Frank Herbert)的同名小说。之后,西屋工作室又推出了即时战略游戏经典之作《命令与征服》(Command&Conquer)系列。暴雪公司则推出了《魔兽争霸》(War Craft)系列和《星际争霸》(Star Craft)。即时战略游戏也由此成为了最受玩家欢迎的游戏类型之一。

  模拟游戏是建立在“虚拟现实”(VirtualReality)基础上的一种游戏。它以实在的或虚拟存在的事物,如飞机、坦克、潜艇或星际战舰等作为模拟对象,以该模拟物上所发生的各类事件作为游戏内容,玩家通过操纵这些在现实生活中无法或很少有机会驾驭的事物来获得游戏快感。美国微软(Microsoft)公司的《模拟行》(Flight Simulator)系列是此类游戏的典型代表。

  体育游戏(SPG)可谓是体育竞技的计算机化。这类游戏大都致力于使玩家在游戏过程中尽可能真切地体验到竞技运动的乐趣。你既不必花费昂贵的场地租金,更无须担心没有旗鼓相当的对手。况且,如今的体育游戏已经和体育商业紧密地结合在一起,越来越多的体育明星在体育游戏中现身,玩家即使安坐家中也能跟自己崇拜的运动偶像们一较高下。

  事实上,除了不能有效地增加肺活量和直接促进筋肉生长之外,玩体育游戏和真正的体育运动之间区别已经变得很小。不过,随着“虚拟现实”技术的发展,这点最后的差别也很可能会在不久的将来消失。

  美国电子艺界(Electronic Arts:EA)公司制作的EA Spots系列游戏,涵盖了足球、篮球、冰球、橄榄球、高尔夫球等众多体育项目。而且,由于获得了包括国际足联(FIFA)、美国篮协(NBA)在内的官方机构授权,EA Spots系列的开发团队可以使用现役运动员的真实资料来制作游戏,大大提升了游戏产品的可玩性和号召力。同样受到游戏玩家推崇的体育游戏还包括日本科乐美(KONAMI)公司大阪分社制作的《胜利十一人》(Winning Eleven)系列、英国体育交互(Spots Interactive)公司制作的《冠军足球经理》(ChampionshipManager)系列等。


电子游戏的分类 (3)

 对于赛车游戏(RAC)是不是一个独立游戏类型,业界尚存有争议。有人认为它应该归入体育游戏,也有人认为它应该属于模拟游戏。另外一些人则指出,赛车游戏虽然具有体育游戏和模拟游戏的某些特征,但是它本身的个性也很鲜明,应视为一个独立的类型。顾名思义,赛车游戏就是把真实世界中的机动车竞赛搬到了家用电脑或专用游戏机上一一简单一句话:玩的就是心跳!随着3D技术的发展,赛车游戏的真实感和实况性越来越好,耐玩度④也显著提升。另外,因为赛车游戏往往需要专用游戏装置(如方向盘、操纵杆、控制踏板等)才能达到最佳的游戏效果,所以最优秀的赛车游戏多出现在业务机领域。日本世嘉(SEGA)公司的《梦游美国》、《世嘉拉力》就属于此类产品。在电脑游戏中,电子艺界公司的《极品飞车》(Need for Speed)系列是较有代表性的一款赛车游戏。养成游戏(EDU)是一种独特的生舌模拟型游戏。游戏的情节线索往往会围绕着“成长”的主题展开。玩家在游戏中有时扮演教育者的角色,有时干脆就是扮演“自己”——第一人称的游戏角色。游戏的目的是让被教育者或者“自己”通过各种各样的学习和修行,由一个平淡无奇的普通人成长为具有某种优秀特质的杰出游戏人物。这类游戏比较受女性玩家的青睐。这也许是因为此类游戏中体现了某种母性因素的缘故吧!科乐美公司开发的《心跳回忆》(Tokimeki Memorial)系列,号称“养成游戏代言人”,足见这个系列在养成游戏中所处的特殊地位。业界有这样一种说法:“如果你还不知道养成游戏为何物,玩玩这个Game就知道了。”其他较为知名的养成游戏还包括Cyber Front公司的《美少女梦工厂》(Princess Maker)系列、KID公司的《秋之回忆》系列、GAINAX公司的《新世纪EVA绫波丽育成计划》等。

  益智游戏(PUZ)向来被称为游戏中的游戏,因为它们大都是纯粹为娱乐目的而开发设计的。这种游戏往往设计简单,程序短小,耐玩度较高。在种类繁多的益智游戏中,最为著名的一款游戏非《俄罗斯方块》莫属。只要是接触过电子游戏的人几乎没有不知道它的,在几乎所有的游戏平台上都能见到它的身影。据不完全统计,自苏联程序员亚历克斯?帕杰特诺夫(Alex Pajitnov)编写出这个游戏程序之后,在全球范围内已经发行了数十亿个拷贝,是名副其实的“世界游戏”。

  桌面游戏(TAB)又被称为“小品游戏”。这类游戏出现得较早,基本上是把生活中常见的棋牌、台球等桌上游戏嫁接到计算机平台上而已。虽然在创意上这类游戏显得有些平庸,但毫无疑问,它们是电子游戏这座摩天大厦的第一块基石,而且有时候还会爆发出超乎想象的巨大威力。

  1997年5月1213,美国IBM公司的超级计算机“更深的蓝”以3.5:2.5的微弱优势击败了被誉为“历史上最伟大的国际象棋大师”阿塞拜疆人卡斯帕罗夫(Garry Kasparov),举世震惊。仔细研究起来,在“更深的蓝”上运行的国际象棋程序就是一款桌面游戏。只不对官昕依辑的硒件平台皂一瓤雷扶1270千古鐾各右1个由典处理器(CPU),每秒钟可以计算2亿步的超级计算机。也许你没法拥有如此强大的“超级玩具”,但你同样可以享受桌面游戏带来的游戏乐趣。中国台湾大宇公司设计开发的《大富翁》系列就是个不锚的选择。

  即便是最严谨的分类法,也会有例外情况出现。如果有一款电子游戏不能归人上述任何一个类别,那么我们就把它放进其他类游戏(ETC)之中。

  其实,如果出现无法归类的情况,大概只有两种解释,要么是分类标准还不够科学、不够完善,要么就是那款游戏真的是太过特立独行。如前所述,按照内容题材进行分类的方法只是业界的一种约定俗成,的确还需要不断地改进和完善。但在游戏生产商、发行商和玩家都已普遍接受这种分类法的情况下,要做到真正意义上的特立独行也是件非常困难的事情,所以E7rC是电子游戏中的“稀有动物”。

不过,稀有不等于没有。像日本光荣(KOEI)公司制作的《大航海时代》系列以及英国PYR0工作室(PYRO Studios)开发的《盟军敢死队》(Commandos)系列都曾被冠以ETC的称号,而它们的出现往往会成为某种新款类型游戏的先声。

  总起来说,对电子游戏进行定义与分类是件极具挑战性的工作。因为这个行业的发展完全可以用“一日千里”来形容,新理念、新技术不断涌现,玩家的喜好也总是难以捉摸,成功永远是暂时的,想要在这个领域中立足就必须时刻把创新落实到每一步工作中。但总有些无畏的人们乐于在这个充满挑战的领域中工作。也正是因为他们的不懈努力,我们才会拥有一片如此绚烂多彩的电玩星空!


序曲:
改变世界的“Ic”(1)

  1946年2月14日,举世公认的第一台电子计算机“艾尼阿克”(ENIAC:Electronic Numerical Integrator And Computer)“’在美国宾夕法尼亚大学(University of Pennsylvania)问世。这台耗资45万美元打造的“超级巨无霸”,由17468个电子管、6万个电阻器、1万个电容器和6000个开关组成,重达30吨,占地160平方米,耗电174千瓦小时,但它的运算速度只有5000次/秒。以现在的标准来看,这点运算能力甚至还不如一个廉价的掌上计算器。但在当时,它的出现把人类的最快计算速度整整提高了一千倍。信息时代也由此发端②。

  当然,人们制造“艾尼阿克”的初衷绝不是要用它来玩游戏,而是出于纯粹的军事目的。20世纪40年代,美国陆军军械部在马里兰(Maryland)州的阿伯丁(Aberdeen)市设立“弹道研究实验室”,从事新型火炮系统的研究。为了能够迅速而有效地解决研究过程中出现的大量数学计算问题,美国军方决定资助当时任职于宾夕法尼亚大学莫尔电机工程学院的约翰?莫希利(John Mauchly)和他的科研团队,研制高性能电子计算机。在整个研制过程中,莫希利得到了著名美籍匈牙利数学家约翰?冯?诺伊曼(John von Neumann)的帮助。“艾尼阿克”在当时无与伦比的高速计算能力,使美国在军事、科研等方面受益匪浅。自此之后,一个国家在计算机科学领域的技术实力成为衡量该国综合国力的重要指标。即使是在今天,高性能计算机仍然被视为一种重要的战略资源。

  2000年3月,日本索尼(SONY)公司推出了最新款高性能游戏机:游戏工作站2(PlayStation 2:PS2)。仅过了数月,美国媒体便报出猛料,声称当时在伊拉克执政的萨达姆政权已经开始通过秘密途径大肆搜罗市场上出售的PS2游戏机,总数已超过4000台。该媒体还援引美国国防部武器专家的分析指出:“伊拉克购买这些游戏机是因为萨达姆想建造一种基于PS2、可以用作攻击武器的超级计算机。如果一旦成功,萨达姆很有可能利用这种超强的计算能力进行远程导弹甚至核武器的设计和指挥控制。”

  尽管该媒体的此番报道中并没有提出任何强有力的证据,但美国海关与边境保护局(CBP)和联邦调查局(FBI)1不是决定对此事件进行详细调查。日本政府也以PS2配置的处理器芯片属于“与常规武器相关联的多用途产品”为由,禁止本国生产的PS2游戏机销往伊拉克。

  听起来真是有些不可思议:摆在你家卧室里的游戏机居然也能被用来制造原子弹。但事实的确如此。可为什么会这样?根据美国英特尔(Intel)公司创始人、著名计算机科学家戈登.摩尔(GordonMoore)提出的摩尔定律:“单位面积半导体芯片上的晶体管数大约每十八个月增加一倍,价格下跌50%。”这就意味着人们将有可能以相对低廉的价格获得高性能计算机产品——用超级计算机来玩电子游戏也就不再是痴人说梦的荒唐想法了。而这一切都要感谢集成电路(Integrate Circuit:IC)和微处理器的发明。正是因为它们的出现,电子计算机才得以从高深莫测的实验室走进寻常百姓家,成为男女老少茶余饭后消遣娱乐的寻常玩具。

  时间倒回1968年,身为同事兼好友的三位计算机专家鲍勃?诺伊克、戈登?摩尔和安迪?格罗夫(Andy Grove)一起从他们供职的仙童半导体公司(Fairchild Semiconductor Corp.)辞职。三人自立门户,并取了“集成电子”(Integrated Electronics)的字头,为新公司取名“英特尔”(Intel)。在当时,连公司的创始人自己也不曾想到,仅仅过了三四十年,这个简短而响亮的名字竟成为了引领全球信息产业发展方向的一面旗帜。而真正让英特尔成为行业领袖的重大机遇在公司成立后没多久便不期而至。

  1969年4月,日本的计算器制造商Busicom公司与英特尔签署协

  议,为其即将推出的五款产品开发专用处理器。此前,英特尔公司的主要业务还只集中在存储器领域,而这次他们必须同时研发只读存储器、随机访问存储器和输出设备芯片等三个核心元件。“为什么不把它们都集成在一起呢?”负责这个项目设计工作的马西里安?霍夫(Marcian Hoff)提出了这个在当时看来非常惊人的构想。但也就是这个大胆的想法让霍夫成为了“微处理器之父”。

  起初,公司管理层对霍夫的建议并不太感兴趣,因为在此之前还从来没有人这么干过,是否可行还是个未知数。对公司运营来说,这样做的风险也很大。但霍夫等人最终用他们的实际行动说服管理层支持了他们的想法。就这样,世界上第一块集成电路芯片——Intel 4004at!式进入研发阶段。研制过程自然充满了艰辛,交货期也一再推迟。Busieom公司甚至一度威胁要终止合约。但不管怎么说,Intel 4004终于还是被制造出来了。

  当时的Intel 4004集成了

  2250个晶体管,每个晶体管之问的距离是10微米,它能够处理4位(4bits)的数据,每秒运算6万次,运行的频率为108KHz,成本不到100美元。

  到了1971年,随着计算器领域的竞争日益激烈,当英特尔彻底完成Intel 4004芯片的设计和样品生产之后,Busieom公司要求英特尔降低供货价格。反复权衡之后,英特尔同意了。但作为交换条件,英特尔公司要求Busieom公司允许英特尔在除计算器芯片市场之外的其他市场上自由出售该款芯片。新协议虽然在表面上使英特尔的利润大幅下降,但却为公司向其他前景广阔的应用领域进军开辟了道路。有人说:英特尔就像古老故事中的渔夫,捞到了一个千年古瓶,而那瓶中“魔鬼”注定要开创一个新的产业。就在英特尔公司踌躇满志地向市场推出Intel 4004之时,市场对这款标新立异的产品却反应冷淡。当时有分析家称:“这款芯片虽然有点意思,但是它不能引起人们的兴趣,因为它的处理能力实在有限。”这个评价正好点到了Intel 4004的痛处。尽管他的速度是“艾尼阿克”的十二倍,但跟当时普遍采用的小型计算机相比,它的性能还相去甚远。为此,英特尔公司在加紧研制新产品的同时,加大了宣传和营销力度。也就是在这个时期,英特尔推出了极具个性的广告语:“Intel Delivers”(英特尔说到做到),后来又修改为“Intel Inside”(英特尔在里面)。今天,这句广告语俨然就是高性能计算机产品的代名词。

  1972年,英特尔推出了Intel 4004的后续产品——Intel 8008芯片。与4004相比,8008芯片的频率提高到200KHz,晶体管集成总数达到3500个,而且Intel 8008是真正意义上的8位芯片,这让8008更具实用价值。


序曲:改变世界的“Ic”(2)

  说至Intel 8008的研制过程,其中还有一段鲜为人知的逸事。8008芯片原本是英特尔为得克萨斯(Texas)州的数据点(Datapoint)公司设计的,但这家公司由于财务状况恶化,无力再支付8008的研发费用,于是双方达成协议:英特尔公司将独享这款芯片所有的知识产权,而且还将获得由数据点公司开发的指令集。这套指令集奠定了今天英特尔X86系列微处理器指令集的基础。

  虽然Intel 8008已经是一款具有完整结构的微处理器,但它的稳定性和可靠性还有待提高。于是,英特尔公司在1974年推出了8008芯片的升级版——Intel 8080芯片。毫无疑问,这是一款划时代的芯片产品。因为采用了当时较为先进的复杂指令集和40管脚封装设计,8080的处理能力大为提高,其性能是8008的十倍,每秒能执行29万条指令。

  Intel 8080的推出宣告了一个新时代——微型计算机和个人电脑时代的到来。正是由于微处理器的发明,电子计算机产品的体积才得以大大缩小,价格不断走低,性能却大大提升。普通大众的工作、生活、娱乐方式也因此而发生了革命性的变化。

  继英特尔公司之后,美国无线电公司(RCA)、哈尼维尔(Honeyw日1)公司、仙童公司、美国国家半导体公司(NSC)、AMD公司、摩托罗拉(MOTOROLA)公司以及Zi109公司都开始进军微处理器领域。值碍一提的是,摩托罗拉公司生产的MC68000系列和Zi109公司研制的Z80系列微处理器产品,日后被广泛应用在家用游戏机、业务机和家用电脑等产品中,成为众多电子游戏赖以运行的“心脏”。

  新的时代孕育着新的传奇,而电子游戏业的迅猛发展无疑就是这众多新传奇中最引人人胜的一个了
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豪门恩怨:游戏机的产生与发展
1.1 雅达利:拓荒牛仔
  据说,世界上第一款电子游戏诞生于1958年,由美国物理学蒙威利‘希金博特姆(Wi11y Higinbotham)利用电器装置制作而成,能够在示波镜(Osci110scope)上显示出简单的游戏画面,之后被命名为“双人网球”(Tennis for Two)。希金博特姆博士制作这个游戏的目的也很简单,就是为了吸引更多的民众来纽约布洛克黑文(Brookhaven)国家实验室参观。

  但问题也就在于此——它实在是太简单了!从琐碎的文献记录中我们无法对它的基本情况有更详细、更准确的了解,甚至连它是否真的存在过还不能确定。因此,从科学性的角度出发,我们必须把电子游戏的正式诞生时问向后推迟几年。

  1959年,数字设备公司(Data Equipment Cornpany:DEC)推出了电子计算机发展史上赫赫有名的PDP一1小型计算机,这种计算机最大的创新之处就是配置了屏幕显示器和键盘。要知道,在此之前研制开发的电子计算机大都使用老式打孑L纸带来完成输入输出工

  作。DEC的创始人肯?奥尔森(Ken Olsen)为了回馈母校的培养,把首批PDP一1小型机中的一台无偿赠送给了麻省理工学院(MassachusettsInstitute of Techno10gy:MIT)。正是依靠这台PDP一1小型机,素以“科技之母”而享誉世界的麻省理工学院,这回又成为了电子游戏的诞生地。

  1962年,当时在学院读书的三位大学生,格拉兹(S.Graetz)、拉塞尔(S.Russ日1)和考托克(A.Kotok)三人利用PDP一1小型机编制出世界上第一款电子游戏软件:《太空大战》(Space War)。这个小软件迅速在大学生中间传播开来,从一所大学到另一所大学,从一个州到另一个州。没过多久,全美各地大学和研究所的计算机上几乎都能找到《太空大战》的身影,传播速度简直可以和病毒媲美。到后来,连DEC也把它当作新电脑出厂前的故障诊断工具使用。

  其实,以今天的标准来看,《太空大战》显得非常寒酸和粗糙,但在当时却是一个了不起的创举。而且,它的出现也从一个侧面证实了“游戏是人类的天性”。不过,这个小游戏在大学校园里的广泛流传还给了一位在犹他州立大学(Utah State University)攻读电子工程学位的年轻人诺兰?布什内尔(Nolan Bushn日1)以创业的灵感。日后,他被人们冠以“电子游戏之父”的称号。

  少年时代的诺兰算不上是个好学生,功课成绩平平,但他的动手实践能力却很突出。据说当他还只有10岁的时候,就曾经亲手装配过一台简易收音机。此外,他还经常帮助邻居修理电视和洗衣机。

  1971年,年仅25岁的诺兰在硅谷(Silicon Va11ey)的AMPEX公司找到了一份电子工程师的工作。20世纪70年代初的硅谷已经成为美国信息产业的重镇,无数创业者怀抱着无限的憧憬从全美,乃至世界各地汇集到这里,希望用自己的努力写就传奇。诺兰心中也揣着这样一个梦想,只是他最终选择了另辟蹊径。

  然而,首度尝试却并不成功。在这一年,诺兰利用业余时间使用一些廉价的电子元件开发出了一款名为《电脑宇宙》(ComputerSpace)的街机游戏。游戏在一个充满强大引力的虚拟星际空间内展开,两名玩家分别操控各自的宇宙战舰向对方发射导弹。在游戏战斗中,如果被对方导弹击中或被“引力场”拖出屏幕范围则被判为失败。

  《电脑宇宙》的出现标志着电子游戏商业化时代的到来。然而,作为商业化的先行者,《电脑宇宙》从一开始就遭遇了销售的“滑铁卢”。雄心勃勃的诺兰带着自己的新发明四处游说,最后终于说服了一家弹子机生产商为他制造了1500台《电脑宇宙》游戏机,结果却是连一台也没有卖出去。原因很简单,作为一种玩具,《电脑宇宙》显得有点过于复杂了。你甚至要在进入游戏之前先阅读满满一页纸的“游戏说明书”。相较于当时流行的钢珠弹子机游戏,如此烦琐的设计让玩家很难迅速上手,结果是还没开始玩就已经让人生厌了。

  第一次的失败并没有动摇诺兰的决心。在吸取了《电脑宇宙》的教训后,他很快就重整旗鼓。靠从朋友那里借来的一点钱,诺兰开始着手对《电脑宇宙》进行简化。这次,他还邀请了公司同事阿尔?阿尔科姆(A1Alcom)来帮忙。在两人的共同努力下,新款的“乒乓”(Pong)游戏机诞生了。这是一款简单到不能再简单的电子游戏——显示屏上的两道竖杠代表球拍,一个小光点代表乒乓球在屏幕上蹦蹦跳跳,由玩家用操纵杆控制击球,如果没有打中就失去一分。

  为了测试新游戏机的市场反应,诺兰决定让阿尔先把样机放在森尼维尔(Sunnyvale)市内有名的安迪?卡普斯(Andy Caps)酒吧里试运营。游戏机在头天晚上安置就位。第二天清晨,阿尔就被酒吧老板的电话吵醒了。酒吧老板在电话里大声抱怨阿尔的游戏机简直是个废物,刚刚用了一个晚上就坏掉了。这话说得阿尔一头雾水,但他还是答应酒吧老板尽快过去检修。

  当阿尔赶到酒吧的时候,他下意识地从兜里摸出一枚硬币,想把它塞进游戏机的投币口,可无论如何就是塞不进去。阿尔觉得游戏机可能是被什么东西给卡住了。于是,他掏出螺丝刀,拧下螺钉,打开机箱后盖。就在那一刻,阿尔被眼前的景象惊呆了:机箱里用来装硬币的塑料盒中,堆满了25美分的硬币,总数竞超过了1200枚。把游戏机卡得不能动弹的东西竟是钱币!“乒乓”处子秀,大获成功,1972年6月27日,诺兰?布什内尔和另一位同事特德?达布尼(Ted Dabney)各出资250美元,共同注册成立了自己的公司,阿尔成为新公司首位全职工程师。他们原本打算将公司命名为“会合”(Syzygy),但是这个名字已经被别人注册过了,于是他们便决定改用“雅达利”(Atari)作为新公司的正式名称。这个词取自诺兰钟爱的日本象棋,“Atafi”就是杀棋时的那句吆喝声——“将军”。具有讽刺意味的是,日后雅达利因为棋错一招,在家用游戏机市场上败走麦城的时候,确实是来自日本的企业给了它封喉一剑,使它最终无缘东山再起。这自然是后话了。

  新公司成立伊始,诺兰和他的同伴们便拉开了大干一场的架势。他们先从银行里获得了5万美元的贷款,之后又租下一座废弃的溜冰场作为临时厂房,建造简易生产线,雇用一批技术装配工人开始批量生产“乒乓”游戏机。由于无法找到任何一家愿意为“乒乓”机生产廉价显示器的制造商,公司只能靠改装现成电视机的办法来解决这一问题。

  就是这条简陋的生产线以及公司上下的共同努力,在不到两年的时间里,雅达利以每台1200美元的售价卖出了1万多台“乒乓”游戏机。当时全美的几乎所有酒吧、娱乐场和大学俱乐部里,终日都能听到“乒乒乓乓”的响声。雅达利“乒乓”机也由此跻身史上最成功的业务用机之列,全部停产前总共销售了10万台之多。继“乒乓”机之后,雅达利又开发了一款名为《BREAK OUT》的街机游戏,同样大受欢迎。

  尽管雅达利在业务用机市场上取得了绝对的霸主地位,但诺兰又把眼光投向了前景更为广阔的家用游戏机市场。不过,此时的美国家用游戏机市场已经不再是一片未开垦的处女地。拉尔夫?贝尔(Ralph Baer)创办的Magnavox公司于1972年6月推出的“奥德赛”(Odyssey)游戏机,率先抢占了这个市场。雅达利此番面临着来自强大对手的激烈竞争。

  1974年,雅达利推出“乒乓”机的家用版,正式吹响了进军家用游戏机市场的号角。因为采用了先进的微处理器技术,家用“乒乓”机比“奥德赛”游戏机更巧,游戏功能也有了显著的提升。继“乒乓”之后,《超Pon9》、《赛车》、《拥抱我》,甚至那款划时代的经典游戏《太空大战》也都在雅达利家用游戏机上一一亮相。到了1975年,雅达利共售出15万台家用游戏机。此时的雅达利一跃成为当时世界上规模最大的电子游戏生产商。雅达利的崛起带动了全球电子娱乐产业的蓬勃发展。同年,雅达利开始着手设计开发公司的第二代家用游戏机——视频电脑系统(VCS)。

  1976年10月,诺兰以2800万美元的价格和长期雇用他本人以及公司其他员工作为交换条件,将雅达利卖给了媒体巨头华纳传播(Warner Communications)公司,以此换来1亿美元的战略投资。雅达利由此成为华纳旗下的电子游戏事业部。这次成功的资本运作,使雅达利的业务迅速拓展到投币式娱乐业和消费电子业。

  同在1976年,雅达利推出了世界上第一款3D赛车竞速街机游戏:《夜晚驾驶者》。这部街机采用黑白显示器,利用近大远小的透视效果制造三维视觉效果。游戏机本身还自带模拟框体,即方向盘、油门、刹车等部件。在游戏中,玩家要扮演一个飙车族,在深夜的高速路上寻求速度与技术的极限体验。在当时来说,《夜晚驾驶者》无疑是具有前卫理念的创新之作,获得了良好的销售业绩。1977年圣诞前夕,传闻已久的新型雅达乖qvcs家用游戏机伴随着铺天盖地的广告投放市场。雅达,uJvcs游戏机也成为当年全美家庭最受欢迎的圣诞礼物。

  值得注意的是,雅达利还首次把“卡带”设计应用到家用游戏机产品上,用盒式磁带或集成电路接口卡作为游戏软件的介质。此前的游戏机大都是将游戏软件固化在游戏机内部的存储器里,很难更换。卡带概念的引入,使游戏机系统实现了软硬分离,大大延长了游戏机的使用寿命,同时也让游戏软件业的独立发展成为可能。

  然而,1978年的北美电玩市场风云突变,一股源自日本的强劲“西北旋风”横扫而来。这年,日本泰斗(TAITO)公司携新游戏《太空入侵者》登陆美国。游戏以外星人人侵地球为情节主线,玩家利用手中唯一的“机枪”在游戏的虚拟世界中与外星侵略者展开殊死较量。几乎是在一夜之间,全美各地的街机游艺场都投入了这场“地球保卫战”。转年,另一款来自日本,名为《银河战士》②的业务机游戏也在美国市场上获得骄人的业绩。

  在日本军团的前后夹击下,雅达利在业务机市场上的占有率急剧萎缩,一度面临出局的尴尬境遇。面对竞争对手的步步紧逼,雅达利选择了釜底抽薪的策略。他们从泰斗公司手中买下了《太空入侵者》的版权,并借助当时在全美热映的《星球大战》(Star War)系列片之势广为宣传。

  另一方面,雅达利也开始积极着手设计开发VCS游戏机的换代产品。1979年,雅达和lvcs 2600型(Atari VCS 2600)家用游戏机上市。同时上市的还有《太空入侵者》游戏的家用版。

  作为史上最经典的家用游戏机产品之一,VCS 2600型装备有6507型微处理器,CPU主频1.19MHz,内置128B RAM遥和8K ROM④,并配置了三路单声道音频处理器。尽管在当时来说这些都不是最顶尖的配置,但却实现了较高的性价比,从而在市场上大获成功,总销量累计达至112500万台。

  在VCS 2600型家用游戏机热销的同时,雅达利又陆续推出《小行星》、《战区》、《导弹命令》、《风暴》等大型业务机游戏。公司营业额迅速攀升,从1979年时的不足600万美元,到1980年剧增十倍达到近7000万美元,占据了44%的市场份额,几乎成为家庭电子游戏机的代名词。

  1981年,雅达利的营业额飙升到10亿美元,利润则达到了创纪录的3亿美元,占到华纳当年总收入的29%。1981年12月,华纳公司在华尔街的股价达到每股61美元,较一年前增长了近一倍。


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1982年,公司成立十周年之际,雅达利年销售额达到2041美元,成为美国历史上成长最快的公司。在电子游戏产品市场的占有率高达80%,其产品进入了美国17%的家庭,也就是说差不多平均每六个美国家庭中就有一家拥有雅达利游戏机。

  就在雅达利业绩蒸蒸日上的时候,公司创始人诺兰?布什内尔却因与华纳高层在公司经营理念上的重大分歧,于1979年被迫离开雅达利公司,转到华纳旗下的比萨时代剧院(Pizza Time Theatre)任职。

  诺兰的离职是雅达利发展过程中的一个重大转折点。其问凸显出的是老式传媒业与新兴电子消费产业问在经营理念和市场策略上的巨大分歧。作为计算机和电子游戏业的先驱者之一,诺兰?布什内尔深知在这个行业中始终贯穿着“软件主导硬件”的基本法则。游戏机硬件的销量,实际上取决于与之相对应的游戏软件的数量和质量。因此,雅达利始终坚持以近乎成本价的低价策略拓展市场,同时依靠软件销售实现赢利。

  但在这种经营模式下,雅达利就必须承担较高的资金周转风险。因为当时雅达利用来存储游戏软件的半导体卡带需要精密的电子加工技术,而能够承揽这项业务的加工生产商又寥寥无几。而且雅达利还必须为每盘卡带预先垫付10美元的加工费,这就导致了游戏卡带的成本居高不下。一旦出现游戏软件销量不佳的情况,就会导致大量的库存积压,造成公司周转困难。事实上,当初诺兰把雅达利卖给华纳的原因之一,就是公司在资金周转上出现了问题。

  接替诺兰?布什内尔出任雅达利公司董事长的是雷?卡萨尔(R.Kassar)。在接手雅达利之前.卡萨尔先生一直在纺织业内供职,曾经在埃及经营一家内衣制造厂。据说,在他的工厂里生产出来的高档内衣几乎无可挑剔。由此可知,卡萨尔是一位奉行严谨管理作风的企业家。事实也恰恰证明了这一点。在他上任后不久,便对下属严肃地说道:“雅达利的经理在热水浴缸里发号施令的日子一去不复返了!”

  俗话说,“新官上任三把火”。卡萨尔上任后,对雅达利“纪律涣散”的管理层进行了大换血。公司内的“老臣”大多都被新近招聘来的哈佛商学院以及其他名牌大学毕业生所取代,大有游击队变正规军的感觉。而卡萨尔和华纳高层想要借此达到的目的就是赢利,从各个方面,无论是软件还是硬件,都要实现最大限度的赢利。

  可是,任何大规模的高层人事变动都必然会带来人力资源的严重损失,这是企业管理的一条铁律。面对公司内部的大换血,众多对公司前景感到迷茫和失望的员工纷纷离开了雅达利,其中不乏一些颇有才华的游戏软件设计与开发人员。雅达利自成立以来第一次面临“空心化”的危机。同时,由于公司内部频繁的人事变动和企业规模的猛烈扩大,公司的管理和内控机制渐渐松弛,各种营私舞弊的现象层出不穷。游戏开发商和经销商常常利用个人关系与公司内部人员串通进行幕后交易,原本属于公司的利润被揣进了个人的腰包。另一方面,雅达利游戏软件的制作水平大幅滑坡,“雅达利=粗制滥造”的坏名声开始在消费者中流传开来,许多玩家对雅达利游戏机产生出严重的排斥感。面对这一切,公司高层却还浑然不知。如果不是当时市场需求情况依然利好,雅达利恐怕早就垮掉了。

  不过,我们也不能把卡萨尔视为是碌碌无为的管理者。1981年,他从日本的南梦宫(NAMCO)公司手中买下了电子游戏节目《大嘴巴》的版权。在游戏中,玩家控制的“大嘴巴”在迷宫里游弋着吃掉各种小食品,另有四头怪物四处追寻“大嘴巴”,伺机岐死这个“贪吃的人”。这款游戏没有任何激烈的暴力情节,可谓老少咸宜。由于需要高超的技巧和快速的反应,它的耐玩度也很高。“大嘴巴”在当时的受欢迎度几乎无以复加,它甚至比硅谷中的任何一位高科技企业领袖都更早地登上了《时代》(Time)周刊的割面。雅达利公司的辉煌达到了巅峰。

  1982年的圣诞节,在雅达利的经营史上是最黑暗的一页。JH:前,人们有关游戏软件质量低劣的各种议论,似乎预示着大众对电子游戏的兴趣正在迅速减退,整个电子游戏业的发展开始出现停滞的迹象。作为行业龙头的雅达利公司自然首当其冲。为了能够力挽狂澜,雅达利的管理层做出了一个后来被认为是灾难性的决定。公司斥资2500万美元购买了著名导演史蒂文?斯皮尔伯格(SteverSpielberg)指导的科幻影片《外星人》(E.T.)的电子游戏改编权。公司寄希望于“小绿人E.T.”能够拯救雅达利和整个游戏市场。

  这无疑是一场豪赌,结果却令人沮丧。包括这款改编游戏在庆的所有雅达利产品,在圣诞节黄金消费期内全面滞销。这让雅达和公司此前的巨额投入血本无归。传说,雅达利为了降低损失,曾手仨45万盒积压的游戏卡带运往新墨西哥(New Mexico)州,用推土棚掩埋到沙漠里。有报章评论说,雅达利十年的辉煌在圣诞节的庆典焰火中灰飞烟灭,被永远地埋进大漠戈壁。从此以后,把某款游对机产品,乃至整个公司的命运寄托在一两款未经市场考验的所谓“大作”上,这样的做法一再被证明是自取灭亡。但总是有心怀债幸的厂商,在万般无奈的情况下不惜铤而走险,结果往往如雅达和一样事与愿违。

  1983年初,为了缩减开支,维持经营,雅达利宣布在两周内裁员1700人,同时计划把生产基地转移到劳动力价格相对低廉的亚洲地区。之后不久,雅达利推出了VCS 2600型游戏机的升级产品:VCS 5200型家用游戏机。但由于是仓促推出,缺乏游戏软件支持,同时它又不具备向下兼容性,再加上售价昂贵,令众多VCS游戏机的忠实玩家大失所望。VCS 5200型游戏机的销售状况远远低于预期。雅达利公司的经营更是雪上加霜。夏季刚过,雅达利再次宣布裁员3000人,其中包括游戏设计人员和为公司效力多年的蓝领技工。这一做法无异于饮鸩止渴。结果,雅达利在1983年度中巨亏5.37亿美元。卡萨尔也因其拙劣的经营表现而引咎辞职。

  作为雷?卡萨尔继任者的菲利普?摩根(Phi11ip Morgan),同样是一个没有任何电子信息类公司从业经验的人。在此之前,他主要

  从事烟草方面的生意。在他的直接干预下,雅达利又在1984年设计开发了VCS 7800型游戏机。从编号上看,7800型似乎是2600型和5200型的相加之和。但这种程度的文字游戏根本不足以赢得玩家的青睐。VCS 7800型游戏机甚至没来得及大规模地投放市场便无疾而终了。

  万般无奈之下,摩根决定让雅达利退出游戏机市场,转向微型计算机的生产。不过,华纳已经没有耐心继续为雅达利输血了,私底下开始寻找买家。最终,华纳在1984年7月2日,以3.3241美元的价格将雅达利公司出售给了柯摩多尔(Commodore)公司前总裁杰克?特拉米尔(Jack Tramiel)。

  柯摩多尔公司是一家著名的电子计算器生产商,杰克?特拉米尔是该公司的创始人。在收购雅达利之前.杰克因为在经营策略上与公司董事会产生严重分歧而被迫辞职。他收购雅达利的目的就是要实现进军家用微型计算机产品市场雕宏图大志。为了达成这一目标,杰克?特拉米尔在获得雅达利公霞的控制权后,再度裁员近千人,希望以此促使雅达利转变成为一家名副其实的家用电脑公司。1985年,雅达利公司相继推出装备64K内存的65XE型电脑和装备130K内存的130XE型微型计算机。这并不是雅达利首次涉足家用电脑领域。早在1978年,雅达利就曾推出过装备16K映J存的MODEL 400和装备48K内存的MODEL 800等两个系列的家用计算机产品。由于坚持雅达利一贯的薄利多销原则,MODEL 400和MODEL 800都曾取得过不错的销售业绩。以至有传言说,当年IBM公司曾打算购买MODEL 800型计算机的设计生产权,作为自己的微型机产品推向市场。但时任公司总裁的诺兰?布什内尔坚决拒绝了这个据议。

  时间转瞬即逝,命运的天平却已经翻转。当雅达利的新主人杰克意识31rJIBM PC兼容机才是市场的发展方向时,公司于1987年推出r基于Intel 8088型CPU的PC1家用计算机。之后,雅达利又开发出了,基于Intel 386SX系列的新产品,主要销往欧洲各地。但在IBM、戴尔(D日1)、康柏(Compaq)等大公司的重压之下,雅达利兼容机的日子也并不好过。

  20世_圣E80年代末90年代初,雅达利曾计划重返家用游戏机市场。1989年10月21 Et,作为试探性举动,雅达利推出采用彩色液晶屏幕的“山猫”(Lynx)便携式游戏机。1992年,雅达利首先推出32位游戏机“黑豹”。1993年,又推出T64位的“美洲虎”(Jaguar)游戏机。就性能而言,“黑豹”和“美洲虎”都可谓功能强大,一上市便赢得了全球150家软件开发商的支持。雅达利也寄希望于它们能令公司重现昔日“电玩霸主”的辉煌。

  可惜,时过境迁。20世纪90年代的世界家用游戏机市场掌握在任天堂、世嘉、索尼等日本企业的手中。承诺为“美洲虎”开发游戏的厂商里,也没有一家是手握经典游戏的大牌游戏软件公司。雅达利只能使出价格战之类的低端策略,最低售价竞跌至99美元。可即便如此,到了1995年的夏天,雅达利也总共只卖出了2.6万部“美洲虎”,这甚至还不及索尼PS游戏机销售高峰期的单日出货量。雅达利只能感叹世事无常,再度黯然退出游戏机市场。

  1997年,磁盘驱动器厂商JTS公司以5000万美元的价格买下了雅达利公司。到了1998年,JTS公司因经营不善,申请破产保护,停止一切业务运作。因生产“变形金刚”(Transformers)系列玩具而闻名世界的孩之宝(Hasbro)公司1725007Y美元的价格买断了雅达利的全部专利。雅达利就此成为明日黄花,逐渐淡出了人们的视野。

  然而,雅达利和他的创始人诺兰?布什内尔作为电子游戏产业开创者的地位,并未因雅达利公司的衰亡而被人们遗忘。美国营销学大师吉恩?N.兰德勒姆(Gene N.Landmm)在其全球畅销书《改变世界的13位男性》中把诺兰?布什内尔与微软总裁比尔?盖茨、苹果公司创始人乔布斯等人并列,称他改变了人类的游戏方式,开创了一个数千亿美元的庞大产业。这些评价其实并不为过。而且,尽管作为拓荒者的雅达利倒下了,但是诺兰?布什内尔开创的电玩传奇仍在继续。


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1.2 任天堂:一代霸主 (1)

  1983年的北美电玩市场,雅达利圣诞大溃败的阴影依然萦绕在人们的心头。业界巨子的轰然倒下令整个电子游戏业面临着自诞生以来最严重的一次“信心危机”。几乎所有人都在问:电子游戏的希望在哪里?

  希望来自大洋彼岸,一个在西方人眼中既具有东方神秘气质,又是“现代化优等生”的岛国——日本。1983年7f115日,日本任天堂(Nintendo)公司发布了史上最经典的一款8位家用电子游戏机:Family Computer。两年之后,即1985年,FC游戏机的北美版Nintendo Entertainment System弛]t约上市。凭借Fc游戏机(及其美版NES),任天堂迅速占领了美日这两个全球最重要的电玩市场,从而开创了电子游戏史上的一代霸业。

  1996年1月,当任天堂正式宣布终止FC的生产之时,FC游戏机的全球销量已经超过6000万台,其中日本1800万台。如果再算上名目繁杂的兼容机,数量更是大得惊人。以今天的眼光来看,FC不但是一款成功的家用游戏机产品,而且还带来了一系列行业规范,为这一领域的有序发展创造了契机。由此可见,FC不愧是“经典中的经典”。

  与充满创业激情的雅达利相比,任天堂是一家典型的日式家族企业。1889年9月23日,山内房次郎(Fusajiro Yamauchi)在日本京都创立了“任天堂”。据说,这个名字来自中国的古语:“谋事在人,成事在天。”当时的任天堂还只是一家普通的花札手工作坊。

  任天堂的第二掌门人是入赘山内家的女婿山内积良。借由20世纪二三十年代的日本经济膨胀期,山内积良依靠一系列成功的房地产投资为家族积累起相当雄厚的资本。1933年,昔日的小作坊被改组扩建为“山内任天堂”会社。新公司采用机械化装备生产花札和扑克牌,并逐步组建起一套完整的营销体系。

  在第二次世界大战中,日本虽然率先发动侵略战争,但最终难逃战败的命运。日本的国民经济也在战争中惨遭重创,直到战后才得以休养生息。任天堂作为京都的一家小企业竞奇迹般地熬过了那段艰难的日子。到了1949年,任天堂共有112名员工,年销售额1300万日元。也就在这一年,山内积良病逝。他的孙子山内溥(Hiroshi Yamauchi)从祖父的手中接过象征公司控制权的玉印章,成为任天堂的新社长。

  在任天堂员工的眼中,山内溥这个之前在早稻田大学(WasedaUniversity)法律系读书的“孙少爷”,不过是个游手好闲的纨绔子弟。大家都认为他肯定是个扶不起来的阿斗,任天堂说不定会在他的手里垮掉。出人意料的是,山内溥上任后的第一件事,就是把任天堂管理层内所有山内家的亲戚全部开除。随之而来的是众多公司元老纷纷请辞,山内溥也毫不犹豫地全部批准。仅过了两个月,就有一半任天堂的员工自愿或被迫离职,取代他们的是一些拥有名牌大学文凭的年轻人,而且这些新人的报酬是老员工薪金的数倍。

  所谓“一朝天子一朝臣”,对于西方的管理学家们来说,这种近乎“大清洗”的人事变革是不可思议的。但深知家族企业弊病的山内溥明白,如果不采用这种激进的办法就不可能完成企业经营理念的新陈代谢。毕竟时代变了,企业就绝不能墨守成规、故步自封,否则,只有死路一条。

  1951年,任天堂公司迁入京都市中心高松町的新总部大厦。之后又投资扩建厂房,添置机器设备,推出价格低廉的塑料牌新产品。任天堂在新社长山内溥的带领下展现出一派欣欣向荣的景象。在进行内部革新的同时,山内溥还致力于寻求国际合作。经过不懈努力,任天堂与美国迪士尼(Walt Disney)公司合作推出了米老鼠形象的纸牌,并逐渐在日本国内取得了销量第一的位置。高峰时期市场占有率达至1160%,销售总量达63万套,几乎是此前日本15年纸牌销量的总和。

  1956年,为了进一步拓展海外市场,山内溥亲自赴美,与美国纸牌界的龙头企业——联合扑克制造公司洽谈合作事宜。然而,这趟美国之行让山内溥深刻地意识到了纸牌业的局限性。他后来回忆道:“当参观了他们那几间平淡无奇的厂房,再对比来时路上所见鳞次栉比的高楼大厦,这才意识到,如果一味局限于纸牌行业的话,即使是世界第一名的公司也不过如此!”

  此时的山内溥似乎已经下定决心,要带领任天堂进入一个崭新的领域。

  1962年,任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板(中小企业版)上市。因其卓越的赢利能力和高投资回报率,令任天堂股价一路飙升至900日元。这次成功的上市融资不但使任天堂摆脱了家族企业的局限,而且充实了任天堂的资本实力,为公司下一步的业务拓展创造了条件。此后,任天堂先后投资旅行、交通、餐饮等众多领域,但大都草草收场,没有给公司带来预期的回报。只有在1966年前后推出售价800日元的“超级怪手”(Utra Hand)系列玩具产品取得了不错的销售业绩。该玩具的设计者就是日后鼎鼎大名的横井军平(Gumpei Yokoi)i他也是山内溥亲自从任天堂的纸牌生产线上发掘出来的技术“鬼才”之一。到了20世纪60年代末,任天堂主营的纸牌产品市场呈现出饱和状态,公司亟待调整转型。

  20世纪70年代,电子游戏业在美国方兴未艾,大洋彼岸的日本也从中嗅到了新的机遇。山内溥的女婿,曾在麻省理工学院学习的荒川实伸(Minoru Arakawa)建议公司应该把业务重点转向电子游戏领域。山内溥接受了女婿的建议,并指示当时已经初具规模的公司技术开发部门拿出向这一领域进军的具体方案。于是,当时技术开发部门的三员大将横井军平、上村雅之(Masayuki Uemura)、竹田玄洋(Genyo Takeda)等人便着手开发了一种后来被称为“激光枪”(或“光线枪”)的玩具设备,投入市场后连续两年畅销不衰。与此同时,山内溥发现此前风靡日本的“保龄球热”迅速降温,造成许多大型室内保龄球馆出现闲置。于是,他指示技术部门将激光枪游戏改造成大型娱乐设备,并以公司的物产作抵押,贷款收购了众多闲置的保龄球馆,将其改造成大型电子游艺厅。此役任天堂大获全胜,各地的任天堂游艺厅人满为患。公司不仅迅速收回成本,还得以投资兴建新的总部大楼。在新大楼白色的外墙上,用英文醒目地标示出“NINTEND0”的字样。任天堂这家将近百年的老店,在经营了将近一个世纪之后,终于要迈入自己的全盛期了。不过,世事难料,命运这回似乎是故意跟志得意满的山内溥开了个大玩笑。1973年,当山内溥正准备把激光枪游艺厅向全日本,乃至海外市场大规模推广,并为此追加了数亿日元的巨额投资之时,第四次中东战争突然爆发。石油输出国组织(OPEC)中的阿拉伯国家动用“石油武器”,向亲以色列的西方国家发动经济攻势,全球石油价格暴涨,史称“石油危机”。严重依赖中东石油供给的日本,经济陷入低潮,人们的消费行为趋于保守,非必需品消费量急剧萎缩。作为玩具生产商和服务提供商的任天堂公司惨遭重创,几乎到了濒临破产的地步。


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1.2 任天堂:一代霸主 (2)

  在那段艰难的日子里,山内溥和他的任天堂不得不在一片肃杀的市场气氛中勉力维持,同时也在寻找重新崛起的良机。1975年春,三菱电机株式会社(Mitsubishi Electric Corp.)主动找到了任天堂,希望任天堂能够帮助他们完成彩色电视游戏机计划。而三菱以前的合作伙伴已经在经济危机中倒闭了。山内溥当然不会放过这个送上门来的好机会,一口答应了下来。

  经过缜密的市场调研,任天堂发现此前在市场上出售的同类电视游戏机产品售价普遍都在2万至3万t3元之间,超出了普通大众的购买力范围,只是少数中产阶层家庭的奢侈品。“合理的价格是后发制人的必要手段!”笃信这一营销理念的山内溥将新产品的预期价格锁定在普通日本家庭大都可以承受的IYY日元左右。但合作方三菱电机却担心这样的低价策略会影响产品的赢利能力。经过艰苦的沟通和协商,双方终于在产品规格、目标市场、营销理念等问题上达成共识。

  1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软硬件捆绑式“彩色电视游戏机”‘℃Ol。OUR TV—GAME 6(CTG 6)和CO10UR TV—GAM日5(CTG 15)先后上市。从硬件性能上说,CTG 6和CTG 15并没有根本上的区别,两者的最大差别只是前者内藏六款游戏,而后者则配备了十五款游戏。但这两款游戏机采用了高低搭配的市场策略。CTG 6率先以低于成本价②的9800日元上市,是当时售价最低的电视游戏机。一上市,就因其超值的性价比而获得消费者的青睐。随后,任天堂又推出了售价提高到15000日元的CTG 15,凭借CTG 6确立的口碑,CTG 15的销量也节节攀升。两种游戏机最终的销量比为4:6,盈亏相抵,任天堂获得了自1973年“石油危机”以来最大的一笔赢利。任天堂首次涉足电子游戏业便大获成功。同时,这也被看作是任天堂成就“电玩霸业”的起点。

  在彻底摆脱了财政危机之后,任天堂开始寻找公司下一步的发展方向。没想到,它就出现在公司技术骨干横井军平乘坐新干线列车出差的途中。据说,横井在乘车出差的时候,他邻座上的年轻人不停地摆弄着一个电子计算器,似乎是为了解闷。这给了横井很大的启发,“如果能有种像计算器一样拿在手上的微型游戏机,那旅行也一定会平添许多乐趣吧!”

  带着这样的想法,横井回到公司后便向管理层提出了设计开发便携式游戏机的企划案。起初,包括横井的好友今西弘史、上村雅之在内的公司高级干部都表示反对,因为此前从未有任何类似产品在市场上销售过,存在极大的市场风险。最终,还是社长山内溥力排众议,支持了横井的计划。同时,山内溥还提出了这种便携式游戏机必须坚持的设计原则:“要有几种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种!”

  在新款便携式游戏机的设计开发过程中,主持研发工作的横井军平贯彻了他自己一贯倡导的“用完全成熟的技术进行创造”的理念。在反复权衡之后,任天堂找到了在黑白液晶显示屏制造领域拥有成熟技术和大批量生产能力的夏普(SHARP)公司。双方可谓一拍即合,很快便开始了新产品的合作开发。

  1980年,由任天堂和夏普联合研制,世界上第一款正式投放市场的袖珍掌上液晶电子游戏机GAME&WATCH问世。因其仅为5800日元的低廉售价,吸引了大批的青年消费者。仅半年时间,GAME&WATCH的销售量便突破了横井军平原先向公司承诺的200万台的销售目标。在综合分析了市场销售形势之后,任天堂决定将该产品系列化,并大幅追加研发投入。在此后三年里,GAME&WATCH的全球销售量达至113200万台。借助这个原本毫不起眼的小玩意儿,任天堂不但彻底摆脱了债务纠缠,而且还积蓄了近40亿日元的巨额财富。这些都成为了任天堂日后在电子游戏领域大展拳脚的资本。

  在研制便携式游戏机的同时,任天堂在业务机领域也有所斩获。1978年,泰斗公司生产的《太空人侵者》在日本本土和海外市场上大获成功。任天堂在认真研究了这种街机游戏的得失之后,推出了自己的业务机游戏《太空游侠》。与《太空入侵者》相比,任天堂业务机采用了小巧的彩色主机台等专门设计,吸引了大批玩家。此后,任天堂又陆续推出了《地狱火》、《刑警番组》、《雷达大作战》(Radarscope)等业务机游戏。其中,《雷达大作战》还大量出口到欧美国家,取得了良好的市场回报。后来,任天堂还在20世纪80年代初首创了装备双人对战机台的业务机。

  与在日本本土的蓬勃发展相比,任天堂的海外业务拓展就得用一波三折来形容了。1980年,荒川实伸辞去了丸红商社北美执行副总裁的职务,独自一人在纽约(New York)支撑起任天堂在美国的分公司NOA(Nintendo Of America)。

  当时,任天堂的街机游戏《雷达大作战》在全美各地非常流行。NOA公司成立之后,荒川实伸向日本总部订购了3000台新主机,希望通过减少中间环节的方法来降低售价,进一步占领北美市场。然而,当过了四个多月后,载运着首批新主机的货轮抵达美国港口的时候,市场环境已经发生了很大的变化,玩家们已经厌倦了这款游戏。尽管NOA竭尽全力四处推销,也只销售出了不到1000台。荒川实伸不得不向母公司求助,希望尽快开发新产品以应对市场变化。

  这一变故令任天堂总部有些措手不及,而且公司上下一时间

  也抽不出足够的人手来应付这项工作。最后,在横井军平的建议下,山内溥决定把策划研制新游戏的任务交给新人宫本茂(Shigeru Miyamoto)负责。宫本茂也的确不负众望,开发出了由“Mr.Videogame”领衔的新游戏:《大金刚》。

  当内置新游戏的2000块主机板运抵美国的时候,NOA也将公司驻地从纽约迁到西雅图(Seattle)。为使新游戏尽快上市,包括总裁荒川实伸在内的NOA全体员工日夜不停地在租来的仓库里组装游戏机。据说在那段时间里,矮胖的西班牙裔仓库房东马里奥不停地上门来催要房租,公司员工不胜其烦。后来,大家干脆就把《大金刚》的游戏主角改名为“马里奥”(Mario)。

  《大金刚》上市之初,反响并没有预期的那么强烈。但其近乎童话的故事情节,在当时充满了暴力打杀题材的街机游戏市场上显得极具个性。正是看到了这一点,泰斗公司曾经提议以700万美元高价买断该游戏的海外发行权。荒川实伸经过深思熟虑后,断然拒绝了这桩诱人的买卖。后来的事实充分证明了荒川的远见。在短暂的预热之后,《大金刚》很快成为市场上的抢手货,

  2000台主机迅速销售一空。为避免再度出现市场热点转移的问题,荒川实伸要求再赶制5000台新主机投人美国市场。在这以前,任天堂从来没有经历过如此大宗的海外订货。结果,又是社长山内溥凭着自己对女婿荒JIl实伸的充分信任,调动日本总部的全部资源支持NOA拓展北美市场。果然,这5000台新主机刚刚在美国港口上岸,便被迅速抢购一空。《大金刚》和“马里奥”终于在大洋彼岸的新大陆上站稳了脚跟。截至停产前,共在北美市场上销售了6万多台。NOA因而在此后的两年时间内,取得了1.2亿美元的销售额。雅达利的VCS及其后续产品VCS 2600是家用游戏机发展史上的里程碑。但在任天堂和山内溥的眼里,雅达利游戏机一度因其拙劣的声像表现力而被当作“反面教材”。不过,面x寸vcs空前的成功,任天堂不得不改变了最初的看法。


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1.2 任天堂:一代霸主 (3)

  “制作其他厂商至少一年内无法模仿的伟大产品!”这句话代表了山内溥对新款电视游戏机最大的期待。不过,在追求卓越性能的同时,山内溥又指示公司技术部门及其负责人上村雅之,要设法把单机售价控制在9800日元上下。这几乎是不可能完成的任务,因为就当时而言,类似产品的售价普遍都在2万到3万日元之问。但既然这是山内社长的意志,那对于任天堂里的其他人来说就是不能违逆的“上谕”。

  很快,由上村雅之牵头,成立了代号“剧场”的新产品研发团队。在对市场上的同类产品进行了仔细研究之后,他们发现当时市面上的多数产品都还没有摆脱家用电脑的设计窠臼,许多不必要的功能增加了额外的生产成本。因此,只要能够设计出一台“纯粹的游戏机”,那就有希望把销售价格控制在预算范围之内。

  与此同时,由宫本茂领衔的游戏开发小组也积极地为研发团队出谋划策。宫本茂提出,在削除所有与游戏无关的功能的同时,还要特别强化与游戏过程密切相关的性能。而且,他还进一步提出了“单机双人对战”的理念,这在当时是只有少数街机游戏才具备的功能。最后,宫本茂的提议得到了研发团队和公司高层的认可。新游戏机通过配置双手柄的方式实现了这个前卫并极具亲和力的构想。

  随着内部整合的完成,任天堂也开始积极寻找外部的合作者。最终,任天堂选择了理光(RICOH)公司作为合作伙伴,向其订购了6502型8位中央处理器(CPU)和专用图像控制器(PictureProcessing Unit:PPU)。起初,理光对于任天堂提出的近乎成本的低报价非常不满。但考虑到对方同样惊人的订货数量,理光方面还是签署了这份总金额高达604L 13元的合作协议。

  1983年3月,任天堂为生产内部代号Famicom的新主机而扩建的厂房全部竣工。这也正式宣告,任天堂进入“FC时间”。为确保万无一失,山内溥还专门委派公司要员今西弘史负责FC的宣传推广工作。

  两个月后,山内溥在任天堂主办的“初心会”c哳产品说明会上发表了具有前瞻性的演说:“被命名为‘Family Computer’的新游戏主机,价格将定为l4800日元。说实话,这个价格,销售商能够获取的利益非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种赢利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!”

  1983年7月15日,Family Computer(FC)游戏机如期上市,因其红白相间的外壳,被消费者昵称为“红白机”。新游戏机采用一枚8位理光6502型中央处理器(CPU),主频1.77MHz;装备独立的图像控制器和可编程声音发生器(Programable Sound Generator:PSG),大幅提高了新主机的游戏性能。随FC游戏机同时发售的还有《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》等三款软件。

  FC刚一推出,就因其优异性能和低廉价格一举赢得市场的认可。一个月后,宫本茂设计小组开发的《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等游戏软件相继上市,游戏种类几乎覆盖了全年龄层,做到了真正意义上的老少咸宜,进一步提升了FC的人气。首批47万台FC游戏机仅两个月就销售一空。甚至有人在没有办法弄到主机的情况下,只好先买回《马里奥兄弟》游戏卡带聊以自慰。在那段时间里,任天堂的股价暴涨,达至[]6300日元的历史高点。

  鉴于市场的旺盛需求,任天堂和“初心会”的经销商们都对即将到来的1983年“圣诞节黄金消费期”寄予厚望。山内社长踌躇满志地下达了年内主机销售突破百万的指示。要知道,对于欧美日等许多国家的消费品生产商和销售商而言,圣诞节往往是全年出货和销售的最高峰,决定了整年的业绩走势,因此就有“赢得了圣诞就等于赢得了全年”的说法。

  可是接下来发生的一切却出乎了任天堂的意料。第一批FC上市后不久,就有大量的投诉和求助电话打到任天堂的客户服务部门,而他们反映的大都是同一个问题。这就意味着Fc可能存在致命的设计缺陷。在得到相关信息之后,任天堂的技术部门连夜对返修的FC游戏机进行了全面测试。最后发现,原来是当初设计时的一个小疏漏,造成当FC需要同时处理大量数据时会出现因线路通信堵塞而导致系统死机的现象,只要做些小调整就能解决问题。

  商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃,所以我们应该随时存在着危机感。”

  为此,任天堂决定要慎选合作伙伴,并建立一套严格的游戏软件质量控制体系,以免重蹈雅达利的覆辙。最初,任天堂并未打算邀请其他厂商来为FC制作游戏软件。但是,随着FC销量猛增,单靠任天堂自己的软件开发团队已经不能满足市场对新游戏的旺盛需求了。于是,在反复考察之后,决定让曾经协助任天堂开发FC学习软件的哈德森(HUDSON)公司和著名电子游戏开发商南梦宫(NAMCO)加入“第三方”(Third Paay)游戏软件开发者的行列。借助FC游戏机的惊人销量,这两家公司都取得了惊人的销售业绩。哈德森制作的游戏《挖金块》销售了100万套,南梦宫制作的《铁板阵》卖出了150丁i套。随后,泰斗(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)、科乐美(KONAMI)、艾尼克斯(ENIX)和史克威尔(SQUARE)等厂商先后加入FC阵营。在商业计算机领域,“软件主导硬件”是一条不变的法则。借助众多一流游戏软件开发商的加盟,FC进一步巩固了自己在家用游戏机领域的霸主地位。

  为了加强对游戏软件的质量控制,任天堂在取得了“FamilyComputer”的商标专用权哆后,开始着手建立“权利金”制度。根据这一制度,所有为FC于I:发的游戏软件,内容须经任天堂检查;各公司在一年内只能制作三款软件;供FC使用的半导体游戏卡带全部委托任天堂代为制作和销售。如果游戏厂商自行生产游戏卡带,则必须向任天堂缴纳每盘100至.2000日元不等的“权利金”。而委托任天堂生产游戏卡带的实际成本只有1000日元左右。

  对于独立游戏软件开发商来说,这些显然是非常苛刻的要求,但考虑到当时任天堂FC游戏机在市场上所处的垄断地位,各主要开发商最终还是接受了这个制度安排。1989年,任天堂发起成立了名为“超级马里奥俱乐部”(Super Mario Club)的软件质量审核组织,根据评估的高低来决定“第三方”软件的价格。

  在西方管理学家眼中,任天堂建立的这种“权利金”制度简直就是滥用市场垄断地位的典型案例。但如果你对东方文化和日本家族企业传统有所了解的话,就会明白其中的某些必然性。“权利金”制度不过就是将任天堂自身的家长制管理体系推广到它所控制的整个家用游戏机行业。任天堂作为整个体系中的“大家长”,要求所有参与者都服从它的领导和控制,同时又跟所有人一起分享利润。如果任何“家庭成员”有不轨行为,就会受到“大家长”的惩罚。在这种体制下,竞争受到抑制,进入市场的门槛被提高了,体制内的所有成员都是受益者。而且,随着市场规模的不断扩大,每个成员从中分到的“蛋糕”也会越来越大。


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1.2 任天堂:一代霸主 (4)

 不过,要维持这种类似中世纪行会组织的家长体制,必须满足两个先决条件:第一,作为“家长”的龙头企业必须长期保持在行业内的超强地位;第二,“家庭成员”必须对“家长”和整个体制保持绝对的忠诚。但在电子信息业急速发展的现代,要做到这两点几乎是不可能的。

  1985年,任天堂及其美国分公司NOA以65美元的超低售价正式推出Fc游戏机的北美版NES,同样获得了市场的追捧。事实证明,任天堂的低价策略是有预见性的。在这一年里,美国迫使日本政府签署《广场协定》,在未来两年半时间里,美元兑日元贬值近50%。也就是说原本只需1美元的日本商品,现在起码要花2美元。日本出口产品的竞争力普遍受挫。尽管如此,NES在北美市场上依然属于“周薪产品”,即使是普通人,顶多花费一周的收人就能买到它。进入美国市场一年后,NES的销量便突破了百万大关。

  1986年,任天堂推出了为FC游戏机配套的磁盘驱动器系统:Famicom Disk System(FDS)。普通Fc游戏机可以通过一个转接器连接FDS,通过软磁盘来读写游戏软件。由于每张软盘的容量为112K,对于当时的FC游戏软件来说可谓是“海量”存储介质,使得更换游戏变得非常方便,玩家可以花更少的钱玩到更多的游戏。同年,夏普公司还推出了FC兼容机与磁盘驱动器的二合一系统:TwinFamicomo

  FC的巨大成功,成就了任天堂新一轮的财富神话。作为一个有着百年历史、规模在千人左右的公司,任天堂的年纯利润从1985年开始一直保持在541美元以上,公司股票更是成为了东京证券交易所绩优股的代名词。

  面对家用游戏机的庞大市场和巨额利润的诱惑,许多实力雄厚的企业也开始摩拳擦掌,准备投入其中。

  1987年10月3013,日本电气公司(NEC)在日本推出了新款家用游戏机:PC—ENGINE(PC—E)。与FC相比,尽管PC—E同样采用的是6502型中央处理器(CPU),但由于装备了比FC性能更好的图像控制器(PPU),同时还增加了内存(RAM)和显存(VRAM)的容量,使得PC—E游戏机具备了更好的画面效果。要知道,对于那些从小就看着唯美、精致的13式动漫长大的日本青少年来说,对画面效果的追求有时甚至是他们选购游戏产品的唯一理由。NEC显然是注意到了这一点。此外,NEC还在任天堂阵营内部展开大规模的公关活动,游说大牌游戏公司为PC—E开发游戏软件,这一招可谓是釜底抽薪。自PC—E上市之后,FC的市场占有率就开始不断萎缩。

  不过,NEC的PC—E并没有对FC构成致命的威胁,因为这两种游戏机采用的是同一款CPU,性能差距不大。精致的画面效果虽然能在短时期内吸引玩家的眼球,但在任天堂“权利金”体系的严密控制下,NEC根本无法争取到足够的独立游戏软件开发商,特别是那些著名开发商的支持。事实上,最早倒向PC—E,为其开发游戏软件的哈德森和南梦宫,几乎是立刻遭到了任天堂的处分:他们作为首批任天堂阵营加盟者的特惠权被取消,不得不像那些小公司一样缴纳最高数额的“权利金”,即每盘卡带2000日元。

  真正让任天堂感到坐立不安的是世嘉(SEGA)公司于1988年10月29日推出的SEGAMega Drive(MD)游戏机。它采用摩托罗拉MC68000型CPU。这是一款真正意义上的16位CPU,比FC使用的8位CPU上了一个档次。而此前这种类型的CPU还只是用在业务机上。最重要的是,世嘉公司作为一家实力雄厚的游戏软硬件生产商,有自己的游戏软件设计开发团队,不必受制于任天堂的“权利金”体系。这也就难怪世嘉会打出“MD:下个时代的游戏主机!”的宣传口号了。而在现实中,也确实存在着这种可能性。特别是在海外市场,MD自推出以后,蚕食FC市场份额的势头便十分明显。

  面对强劲对手的挑战,任天堂在稳住阵脚的同时,开始着手设计开发新产品,以使公司摆脱对FC系列的过度依赖。最后,任天堂选择了GAME&WATCH便携式游戏机的换代产品作为突破口。山内溥社长对这种新型掌上游戏机的要求是:“性能与FC同一档次,而价格必须具有足够魅力。”

  恰在此时,任天堂在GAME&WATCHIb代的合作伙伴夏普公司推出了新一代STN液晶屏,大大提高了显示清晰度,从而为新型还有一种说法,PC—E的设计方案最早是哈德森提出的,NEC扮演的只不过是投资者和生产者的角色。

  掌机的研制扫清了关键性的技术障碍。在最终设计完成时,任天堂的新一代便携式游戏机还加入了革命性的通信对战功能,这个功能也成为它日后的最大卖点。山内溥的密友、日本著名作家糸井重里为这款掌上游戏机命名为“Game Boy”(GB)。

  1989年4月21 日,任天堂GB掌上游戏机正式发售。GB掌上游戏机的体积为90x148x32mm3,重量220克。采用主频4.19MHz的8位中央处理器(CPU);配置8K内存,8K显存;4级灰度的反射型STN黑白液晶显示器;立体声输出(附耳机)。GB机使用与FC类似的卡带系统,可自由更换游戏软件。同时,还具备联机对战功能。依靠4节5号电池,可持续运转15/1,时以上。

  在当时彩色液晶技术已在电器产品中逐渐流行的时期,任天堂GB机却依然使用黑白显示器,多少有些出人意料。这不仅仅是基于成本控制的考虑,山内溥认为:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时候都能够无所不在地娱乐。彩色液晶目前的技术导致电池的消耗非常迅速,显然不利于便携中使用。”

  事实证明,任天堂再次正确地把握了市场方向。GB机一上市便获得了消费者的热烈响应。之后,随着《沙罗曼蛇》、《真人快打》、《大战略》、《吞食天地》等优秀游戏软件的相继推出,GB掌机迅速成为广受欢迎的游戏平台。没用多长时间就横扫了市面上众多同类产品,坐上了便携式游戏机市场的头把交椅。截至1994年3月,GB机在日本本土共销出1000万台,在海外共销售2800万台。当然,在与世嘉争夺《俄罗斯方块》所有权的诉讼中获胜,也是GB机能够迅速蹿红的重要原因。

  在家用游戏机领域,面对世嘉MD游戏机的步步紧逼,任天堂决定开发自己的16位游戏机产品。但是,原先的合作伙伴三菱公司和理光公司都已经无法满足任天堂对于研制新主机的技术需求,于是任天堂转而向家电巨头索尼(SONY)公司寻求援助。这个在当时看来似乎无甚不妥的决定,后来却演变成为任天堂最大的梦魇。

  事实上,索尼公司对游戏机市场觊觎已久。1988年,索尼家电部的久多良木健(Ken Kutaragi)就提出过开发新式便携式游戏机的计划,并获得公司高层的支持。这款名为“Game Man”的掌机在设计思路上与任天堂GB机如出一辙:机体为纵向设计,采用低耗电黑白液晶屏等等。久多良木健甚至曾建议采用当时最尖端的红外线数据传输技术进行通信对战。后来,由于任天堂抢先发布了Game Boy掌上游戏机,Game Man已错失先机,永远地躺在了设计图板上。


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1.2 任天堂:一代霸主 (5)

  1990年11月21日,万众瞩目的任天堂新一代16位家用电视游戏机Super Family Computer正式发布。SFC由任天堂和索尼两家协作开发。采用16位68C816型中央处理器(CPU),主频3.58MHz;配备128K内存及64K显存,可谓性能卓越。随机附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器等。另外,玩家还可以为自己的SFC选配RF调制开关、光线枪、磁盘驱动器等附件。尽管首批SFC的定价高达25000日元,但在正式发售前仍然获得了250万台的预订量,足见人们对这款产品的热情。

  尽管SFC不具备向下兼容性,无法运行为FC开发的游戏软件,但凭借任天堂自身的实力和多年以来的苦心经营,SFC依然不失为史上最成功的家用电视游戏机之一。一经推出,便以摧枯拉朽之势横扫整个家用游戏机市场,一举突破了世嘉MD、NEC PC—E及SNKNE0?GE0的包围圈,让任天堂重又登上了游戏机市场的“王者宝座”。

  然而,就在SFC高歌猛进的时候,任天堂与索尼之间的合作却出现了裂痕。这话还得从光盘只读存储设备(CDROM)在家用游戏机领域的应用说起。

  CD光盘是索尼公司与荷兰飞利浦(Philips)公司共同开发的一种基于激光和数字技术的存储设备,具有容量大、体积小、价格低廉和携带方便等特点。最初主要用于音像制品的出版发行,后来又作为通用计算机数据存储设备而得到广泛应用。

  20世纪80年代末,为了能在技术上牵制任天堂,NEC公司和世嘉公司各自推出了在已投放市场产品基础上改进而成、搭载光驱(CD—ROM)的家用游戏机改进型号,女IINEC的CDROM、世嘉的MEGA CD等。从这时开始,轻便廉价的CD代替笨重昂贵的半导体卡带,成为了家用游戏机发展的一个趋势。不过,在SFC投放市场之后,人们最关注的已是任天堂何时、以何种方式推出自己的CD—ROM游戏系统。美国电玩界著名撰稿人J?C在1991年时曾撰文指出:“任天堂如果能够推出以CD—ROM为基础的游戏机,CD—ROM将会戏剧性地受到大家的欢迎。”

  其实,任天堂也早有开发CD—ROM游戏系统的想法。而在当时来看,最理想的合作伙伴自然非索尼莫属——它既是CD技术的开发者,又是SFC的合作开发伙伴,没有理由不选择他。可是,索尼方面提出的合作条件对任天堂来说就显得有些“苛刻”了。索尼提出的条件是,索尼在帮助任天堂开发用于SFC的CI)一ROM游戏系统的同时,任天堂必须承诺未来允许索尼自行生产这种SFC CD—ROM游戏机的兼容机型。这有点类似于当年任天堂授权夏普公司生产带磁盘驱动器的Fc兼容机。任天堂最终同意了索尼提出的条件。之后,索尼公司便开始研发这种被定名为“PlayStation”(索尼内部代号为“PSX”)的新型掰戏机。

  可是,在1991年初,任天堂和索尼的相关合同送到任天堂美国分公司NOA之时,NOA的首席法律顾问霍华德?林肯在仔细研究了合同文本后,向任天堂总部指出了这份合同中的一个重大漏洞:索尼在获得这种新型SFC CD—ROM兼容机(或称“PlayStation”)研制和生产授权的同时,默许自己有权单独对这种新机型进行改进,同时也没有给予任天堂生产这类改型后的新机型的“交*授权”。

  直到这一刻,索尼的“野心”暴露无余:他们是想借生产任天堂SFC兼容机的机会迅速确立自己在家用游戏机领域的核心地位,之后再利用自身的技术优势彻底甩开任天堂,成为电玩界的新霸主——至少当时的任天堂高层是这样认为的。“该是和索尼分道扬镳的时候了!”从美国匆匆赶回日本的荒川实伸对山内溥如是说。但山内社长却选择了一个令人费解的方法来解决这件事。一方面,任天堂美国分公司NOA开始与飞利浦公司秘密接触,邀请他们来为SFC开发CD—ROM系统;另一方面,又不急于解除与索尼在PlayStation]二的合作协议。如此“一女二聘”,关键就是要拖住索尼。毕竟索尼是任天堂SFC项目上的主要技术提供者,一旦跟索尼闹翻,就可能会招致报复。

  直到1991年美国芝加哥家电展览会时,索尼一方才获知任天堂另外还在跟飞利浦合作开发SFC CD—ROM系统。“三角关系”被公之于众,气急败坏的索尼曾想动用法律手段状告任天堂毁约,但同样是在那份语义含混的合同中索尼并没有获得研制SFC CD—ROM系统的排他性授权,也就是说,任天堂只要不主动终止与索尼的合同,那么即便它在同一项目上另寻其他合作伙伴也不构成违约。如此一来,“以其人之道还治其人之身”,索尼自己布下的“迷魂阵”到头来反倒是将了自己一军。

  随着任天堂推出基于飞利浦公司CD—I技术的新@SFC光盘游戏系统,索尼借SFC兼容机抢滩电玩市场的计划彻底流产。尽管任天堂和索尼双方都努力向外界展示和解姿态,并称“Ps计划”仍在继续,但明眼人一看便知,这一回合的较量是以索尼完败告终的。只是由于任天堂对CD—ROM的技术和宣传投人明显不足,SFC光盘游戏机并没有取得预期的市场反响,绝大多数SFC游戏仍然是通过游戏卡带或软磁盘的方式发售。

  不过,任天堂和索尼的这次合作破裂也留下了一些后遗症。当初任天堂为“PS计划”向NEC订购的R3000型CPU无法处理。于是,山内溥决定将这批部件用在任天堂GB便携式游戏机的换代产品VR Boy(VB)上。

  然而,vB在设计之初似乎就偏离了任天堂运用成熟技术的传统。这在一定程度上源于任天堂对游戏机未来发展趋势过于超前的估计。项目开始之初,横井军平等人认定“虚拟现实”(VirtualReality)技术是未来电子游戏的发展方向,所以任天堂的下一代游戏机必须体现这一点。为此,任天堂决定与庆应义塾大学(KeioUniversity)的科研人员合作,从事这方面的研发工作。根据任天堂自身披露的研制计划,VB游戏机将采用32位CPU和头盔式液晶显示器等一系列先进技术。

  随着项目的不断推进,任天堂开始意识NVB的设计思路越来越背离任天堂游戏机历来遵循的低价位和平民化的传统。更为严重的是,在当时的技术条件下,“虚拟现实”尚停留在实验室阶段,因运营成本过高,迟迟未能实现大规模商业应用。而且,一些关键技术难题,如头盔式液晶显示器在振动时会发生严重图像偏移等,尚待解决。任天堂的主要竞争对手就曾公开质疑VB的头盔式液晶显示器会影响青少年的视力。

  但无论如何,VB已经是任天堂的在弦之箭,不得不发。为了削减成本,VB最终放弃了液晶头盔等前卫设计,转而以家用游戏机的身份上市。这已彻底背离了VB的设计初衷。更致命的是,当任天堂被VB层出不穷的技术难题搞得焦头烂额之时,它的主要竞争对手3D0、世嘉、索尼等都纷纷推出采用32位CPU的家用游戏机。VB的另一大优势也化为乌有。


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1.2 任天堂:一代霸主 (6)

  尽管面临诸多不利因素,山内社长依然自信满满地向所有人夸耀VB。在他的眼里,似乎只要是任天堂的产品就不会失败。1995年7月21日,任天堂推出了首批70万台VR Boy游戏机,售价15000日元,一同发售的还有十款VB游戏软件。这在当时创出了任天堂新游戏机上市时同步发售游戏软件数量之最,足见任天堂对VB的期望之大。

  但市场是无情的,仅仅四个星期之后,销售商便开始对VB进行库存消减性的大规模打折促销,而且拒绝继续订货。这意味着VB刚一上市,便遭到市场的遗弃。任天堂在继续苦撑了三个月后,终于无奈地宣布VB发售失败,该机型撤出市场。原本期待通过VB的发售遏制竞争对手的市场攻势和创纯禾,j800亿日元的计划悉数破灭。任天堂高层的管理经营能力遭到普遍质疑。作为VB计划的总负责人,横井军平更是成为众矢之的。

  面对舆论压力,为了顾全大局,横井军平主动请辞,饮恨离开了辛勤奋斗多年的任天堂。之后,一直在电子信息技术领域供职。1997年,他遭遇车祸,不治身亡。一代电玩巨星就此陨落,令人扼腕不已。

  VB计划宣告失败的同时,SFC也因技术老化逐渐淡出了市场,新一代游戏机的研发又尚需时日,在这段“空白期”里,原本毫不起眼的Game Boy独自撑起了任天堂这座大厦。

  尽管《芝加哥论坛报》(Chicago Tribune)的资深评论员在1994年时就曾宣称:“Game Boy这种陈旧的货色已经不合时宜,应该被无情地扔进垃圾桶!”但这席话已经成为尽人皆知的笑柄。GB机之脐以能够生长在瞬息万变的游戏机业界里成为一棵“常春藤”,一来是靠自身成熟的设计和低廉的价格,二来是靠不断更新换代、质量上乘的游戏软件。这些都是任天堂一直以来所坚持的传统。所以说,如果有谁能够击败任天堂的话,那就只有任天堂自己而已!

  故事到这里并没有结束——新一轮的游戏机市场争夺战已经打晌。任天堂在经历了挫折之后,能否东山再起,重现昔日辉煌?答案很快便会揭晓……

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1.3 世嘉:悲情英杰(1)

  在电子游戏界,世嘉(SEGA)公司似乎是一个永远站在巨人阴影下的悲情角色。尽管在业务用机(ARC)领域世嘉是当之无愧的头雁,但在竞争更为惨烈的家用游戏机市场上,世嘉屡战屡败,又屡败屡战,无数的悲壮过后,却终究逃脱不了“配角”的宿命。那么,到底是什么让世嘉的命运如此坎坷?恐怕,只有世嘉自己才说得清楚!

  1951年,美国人大卫?罗森(David Rosen)在日本创办服务游戏公司(Service Games Company:SGC)。新公司的主营业务是生产各类小钢珠弹子游戏机。尽管这家公司在日本注册,但他们的产品从设计到生产都在美国进行,主要顾客也大都来自美国本土或美军海外基地。反倒是在日本市场上,很少看到他们的产品。

  1960年,大卫?罗森在日本设立日本娱乐物产株式会社。同年,推出第一部日本产弹子游戏机:SEGA一1000。这也是“SEGA”名称的首度亮相。只是SEGA一1000似乎并不对日本玩家的口味,而且在设计上也已经落伍。

  为了应对市场变化,罗森在1964年出资并购了日本人机械制

  造株式会社。借助该公司原有的技术优势,SGC生产了大量高水平弹子游戏机产品。翌年,又通过收购RE公司旗下的大型娱乐场,正式确立了自己在弹子游戏机领域的主导地位。1965年,SGC正式更名为“SEGA”,即世嘉公司。从此以后,公司所推出的全部产品都被印上了醒目的“SEGA”标志。

  1966年,世嘉推出了一款名为“潜望镜”(Periscope)的弹子游戏机,受到玩家的一致好评,迅速占领了美日欧等主要市场,公司业绩显著提升。借此机会,罗森将公司股份出售给TGW32业集团(Gulf&Western Industries),自己则继续担任世嘉公司的首席执行官(CEO)。GW人主世嘉(GW世嘉)之后继续推行公司既定的市场策略,取得了不错的经营业绩。截至1982年,世嘉的总收入达到2.14亿美元。

  1979年,大卫?罗森“重出江湖”,与日本企业家中山隼雄等人共同出资,以3800万美元的价格收购了GW世嘉在日本的所有资产。中山隼雄出任日本世嘉公司的社长,罗森则出任世嘉美国分公司的负责人。

  1981年,世嘉推出了自己的首款掌上游戏机产品GAME AndGO!,欲与任天堂的GAME&wATCH一较高下。为此,GAMEAnd GO!采用了一系列先进技术,如专用充电电池等。据说,GAME And GO!是世界上第一款采用充电电池设计的消费电子产品。然而,就在GAME And GO!上市后不久,其采用的充电电池制造材料被查出具有高度致癌性,美国职业安全与卫生条例管理局(OSHA)立即下令封杀了这种充电电池,禁止在美国境内销售。消息传到日本,任天堂不失时机地制作了一款以“SEGA GIVESYOU CANCER!”(世嘉带给你癌症)为主题的广告。如此一来,GAME And GO!再无立锥之地,黯然退出市场。这是任天堂与世嘉的首次正面较量。两家公司此后二十年间的恩怨情仇也就此开场。在20世纪80年代初,世嘉大举进军新兴的电子游戏产品市场,取得了多项第一:如第一款基于光碟技术的电子游戏《SEGAASTRONBELT》,第一款彩色3D游戏《Sub Roc一3D》等。不过,其中最具标志性的是世嘉在1983年7月推出的首款家用电视游戏机:SG一1000。

  几乎与任天堂FC同时上市的SG一1000,在设计理念上却表现出明显的差距。尽管二者采用的都是8位中央处理器(CPU)、可更换游戏卡带等相似设计,但在贴近玩家需求这一点上,FC IztSG一1000更胜一筹。尤其是SG一1000蹩脚的游戏手柄设计,大大削弱了玩家的操作舒适感,成为SG一1000最严重的致命伤。这使得SG一1000从一开始便在与FC的竞争中处于劣势。

  为了解决SG一1000的操作性问题,世嘉在SG一1000发售一周年之际,即1984年7月,推出了SG一1000的改进型:SG一1000Ⅱ。全新改良的Ⅱ型游戏机较好地解决了操作舒适度问题,并且使新手柄具备了连发功能。不过,这种手柄无法在先前出售的SG一1000上使用。

  因此,对那些已经购买了SG一1000的玩家来说,没有任何意义。

  随着FC市场占有率的节节攀升,SG一1000彻底败下阵来。在这期间,GW世嘉在美国的业务机和家用游戏机业务也遭到冲击。无奈之下,GW工业集团将GW世嘉的股份卖给了巴利制造公司(Ba11y Manufacturing Corp.)。不过,中山隼雄领导的日本世嘉公司并未受此影响。相反,他们已经在酝酿下一波的攻势了。

  1984年,世嘉公司与日本CSK集团合作,成立世嘉企业有限公司(SEGA Enterprise Ltd.),专门从事面向日本市场的游戏开发工作,公司业务重点转向业务机领域。之后,世嘉又以独资形式创办了其美国分公司SEGA Enterprise.(USA)和欧洲分公司SEGAEurope Ltd.。印有“SEGA”标志的游戏机产品重返欧美市场,并迅速夺回了原有的市场份额。

  1985年,世嘉先后推出了两款业务机游戏:《体感驾驶》和《UFO Catcher>>(飞碟捕捉器)。作为世嘉的主打产品,这两款业务机游戏都堪称经典。世嘉也由此确立了业务机领域内的领导地位。

  1986年,世嘉企业有限公司的股票在东京证券交易所挂牌上市。由于公司业绩卓著,股值一路飙升。同年,世嘉再度以独资形式设立美国分公司SEGA Of America Inc.(SOA)。

  正是凭借在业务机领域积攒的实力和在资本市场上的卓越表现,世嘉决意重返家用游戏机市场,与初露端倪的“任天堂王朝”再决雌雄。

  1985年10月,世嘉推出了新款SEGA Mark 3家用游戏机。由于自身机能有限以及没有争取到足够的游戏软件支持,未能撼动任天堂FC的王者地位。

  紧接着,世嘉又在1987年11月推出了SEGA Master System(SMS)游戏机。这一回,SMS在色彩、图形以及声效表现等主要技术指标上都超越了任天堂Fc游戏机。世嘉甚至还专门为SMS量身打造了如3D眼镜之类的前卫装备。在欧美市场上,凭借世嘉从街机平台上移植过来的多款大作,sMs一度取得了良好的销售业绩。但世嘉却在市场营销上犯了一个常识性的错误,他们把SMS的发售权卖给了一个名为“Tonka Toys”的玩具经销商。作为一家专门从事玩具生意的大公司,Tonka Toys拥有完善的销售网和较高的市场占有率,世嘉看重的也正是这一点。但问题在于,这家公司此前从未接触过家用游戏机,对这个市场的特性一无所知,结果造成了“瞎指挥”的尴尬局面。在Tonka Toys的一再要求下,SMS的游戏开发团队渐渐放弃了移植街机游戏的做法,转而去开发那些所谓“不寻常”的小游戏。如此一来,SMS仅有的一点优势也荡然无存了。终于,步SG一1000和Mark 3的后尘,成为任天堂FC的手下败将。

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1.3 世嘉:悲情英杰(2)

  从SG一1000至I]SMS,世嘉倾注心血打造的三款家用游戏机竟然悉数落败于任天堂Fc,这在电子游戏发展史上是绝无仅有,可谓空前绝后。但常言道:“失败乃成功之母”,在交纳了高昂的“学费”之后,世嘉对家用游戏机市场的了解越来越深刻,这为他们下一款家用游戏机的成功奠定了基础。

  1988年10月29日,由世嘉研发的SEGA Mega Drive(MD)家用游戏机在日本正式发售。售价高达21000日元,比先前发售的SMS贵了4200日元。1990年,MD游戏机的北美版产品SEGA Genesis(SG)上市,受到欧美玩家的热烈追捧,一度与NIKE及Levi等并列为最受青年人喜爱的品牌。

  世嘉MD游戏机体积为280×212×70mm3。采用16位摩托罗拉MC68000(主频7.67MHz)芯片加上8位Z80(主频3.58MHz)芯片的双CPU设计,是首款采用双CPU设计的家用游戏机,此前这类设计只在业务机领域出现过。配备72K内存和64K显存,最大显示色数为512色,最大解析度为320x448像素。支持FM音源、PSG音源和PCM音源,使用专用扬声器或耳机能够享受立体声的效果。但在与电视机连接时,只能用单声道(Mono)输出。附件包括游戏手柄、专用AC变压器、DIN插座等。

  与先前发售的几款游戏机相比,MD最值得夸耀的硬件当数游戏手柄。在早期MD游戏机上使用的三键手柄是世界上首款依据人体工程学原理设计的手柄,握持时相当地舒适,便于玩家长时间进行游戏。只是在色调搭配上略显呆板,后期产品则有所改进。

  至于在游戏软件方面,由于任天堂的“权利金”体系和“第三方”政策的强大阻力,MD游戏机发售之初很难争取到足够数量的“外援”,因而采用了许多从世嘉的业务机平台上移植下来的知名游戏作品。较之普通的原创游戏作品,这些移植游戏在玩家中有更强的号召力。而且,高性能业务机游戏还能充分展现MD的双CPU设计的优势。

  在此后几年时间里,世嘉和独立游戏软件开发商为MD制作了众多游戏软件,其中不乏《光明与黑暗》系列、《梦幻之星》系列等经典游戏,但始终也没有出现类似FC平台上的《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列那样的超人气大作。所以,尽管MD游戏机在技术上具备了对任天堂FC游戏机的压倒性优势,但却未能从根本上撼动任天堂在电玩界的霸主地位。

  1990年,任天堂推出了自己的16位家用游戏机SFC。先前大都持观望态度的独立游戏软件开发商,几乎是在一夜之间便抛弃了世嘉MD而转投任天堂SFC阵营。世嘉不得不独自支撑起MD游戏机的未来。

  不过,情况在1992年前后曾出现过转机,世嘉将其最新打造的电玩明星“索尼克”(SONIC)带到了MD上。凭借小“索尼克”的动感旋风,MD游戏机的销量全面反弹,一度压过了SFC。但好景不长,当玩家对“索尼克”的热情开始减退的时候,SFC凭借其丰富的软件资源和后续能力再度夺回领先位置。之后,MD虽然凭借《梦幻之星》、《梦幻模拟战2》等人气游戏作品发起过数轮反攻,但终究不得不屈居SFC之下。看来,要打破这种局面,世嘉只能寄希望于新一代游戏机的研制和生产。不过,在此之前,世嘉还推出了数款MD的改进型产品。

  1993年4月23日,世嘉MD2游戏机上市。首批产品的每台售价只有12800日元,比原型机上市时低了8000日元。之后,世嘉还为其量身定做了ARPG嘴戏《光之继承者》,足见世嘉对其期望之深。准确地说,MD2是MD的简化版。除了配备全新改良的六键手柄外,还做了某些贴近玩家实际需要的改进,如去除不实用的扩展接口,将信号输出方式改为当时已经较为普及的AV输出方式,用来满足立体声输出的需要等。从某种意义上说,MD2也是一种针对新兴电子游戏消费市场设计的游戏机。在中国内地和东南亚地区,MD2游戏机都拥有庞大的用户群。

  除MD2之外,世嘉还曾经推出了数款MD游戏机的扩展或集成产品,如MEGACD、SUPER 32x和MULTIMEGA等。

  MEGA CD是较早推出的一款,也是最早将CD—ROM技术运用到家用游戏机领域的产品。但也正是因为较早推出的缘故,一些关键性技术问题尚未得到妥善解决,特别是CD音效方面的问题比较突出,从而在一定程度上影响了游戏效果。不过,相对于世嘉推出的同类产品,MEGA CD的软件资源还是比较丰富的,其中如移植自业务机游戏的《快打旋风》,以及原创制作的《LUNA银河之星》和《罗德岛战记》等都是口碑颇佳的游戏作品。

  SUPER 32x是一款典型的过渡产品。也正是因为这种过渡性,SUPER 32x与人们的期望相去甚远。由于其拙劣的游戏性能,很快就被市场所抛弃。

  MULTIMEGA是一款介于家用游戏机和掌上游戏机之间的产品,类似于MD与MEGA CD的一体机。它只需要两节普通3A电池即可工作,大小与普通的便携式CD播放器相当,本身也具备CD播放功能。但跟普通MD游戏机一样,需要借助家用电视机作为显示器。MULTIMEGA于1994年推出,北美版称为“CD—X”。由于其精致可人的外观,自推出后便受到游戏玩家的钟爱,很多人视其为难得的收藏品。

  与在家用游戏机市场的情况类似,在便携式游戏机(掌机)领域,世嘉也是任天堂的主要竞争对手。

  在GAME And GO!计划失败之后,世嘉有大约十年时间没有再涉足掌机市场。直到1990年,世嘉才又推出了一款名为“GAMEGEAR”(GG)的掌上游戏机。即使单从名字上看,也能够清楚地知道,世嘉GG瞄准的对象就是任天堂GB掌机。

  从纯粹的技术角度上看,GG的确比同时代的任天堂GB游戏机更为先进。世嘉GG采用了全彩液晶显示屏,画面表现能力远远超过了GB机。同时,GG还具备对sMS家用游戏机的互换兼容性。简单地说,就是在SMS上运行的游戏在GG上也能运行。玩家在家里玩SMS,出门在外可以玩GG,游戏品质丝毫不会降低。这在当时来说是非常超前的设计理念。如此一来,GG在上市之初便已经拥有了大量可供使用的游戏软件资源。特别是“索尼克”在GG掌机上的闪亮登场,令其拥有了长达三年的热销期。

  然而,GG引以为傲的全彩屏技术也正是它的致命伤。受当时技术水平的限制,GG掌机的耗电量非常惊人,时常需要更换电池。相比较而言,任天堂GB的游戏效果虽然不女ilGG,但是耗电量比GG小得多,可以长时间使用。由此可见,与奉行平民路线的GB相反,GG的主攻方向是中高端市场。其中较为极端的一个例子,就是曾经出现过价值5万美元的纯金外壳GG掌机。另外,世嘉在与任天堂争夺《俄罗斯方块》版权的诉讼中败诉,也令GG失去了拓展市场的一柄利器。跟在家用机市场上一样,世嘉GG最终也未能撼动任天堂GB的至尊地位。

  继GG之后,世嘉又研制出来一种名为“NOMAD”(游牧民)的掌上游戏机。从某种意义上说,NOMAD几乎就是GG掌机的“嫡子”——同样采用了诸如全彩液晶屏以及与MD游戏机互换兼容等设计理念。这也就意味着,GG体积大、耗电多的缺点在NOMAD上也被继承,甚至放大。最令人难以接受的是,NOMAD在外出使用时还必须随身携带一个外接电池盒……如果使用普通电池的话,每半个小时就需要更换一次。想来,没有谁能够忍受如此频繁地更换电池。正是因为NOMAD从设计之初就违背了便携式游戏机的基本设计理念,所以很快就在市场上消失了。

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1.3 世嘉:悲情英杰(3)

  除了上面提到的两款产品之外,世嘉的掌机系列中还有一种叫做“MEGA JET”的游戏机。这是一种专为航空公司设计的旅行用游戏机。由于是定制生产,该机在市面上很少见到。

  在家用机和掌机市场上连遭败绩的世嘉,在业务机领域里却一直独占鳌头。这还多亏了世嘉公司内的AM2部门。

  AM2是世嘉公司内部专司业务机游戏开发的部门。这个部门的主要负责人就是在游戏界鼎鼎大名的铃木裕(Yu Suzuki)。在他的主持下,AM2先后开发了《R360》(1990)、《VR赛车》(1992)等多款著名业务机游戏。1993年,世嘉又推出了全球首款3D格斗业务机游戏《VR战士》。作为一款具有里程碑性质的电子游戏作品,《VR战士》代表了电玩产业未来的发展方向。3D技术也成为日后业内各大厂商角力的一个重点。

  正是在AM2部门众多一流业务机游戏的推动下,世嘉才得以保住其在业务机市场上的龙头位置。而且就常理而言,一个公司里哪个部门赚的钱越多,这个部门对公司业务的发言权也就越大。对世嘉来说也是如此。随着AM2部门成为公司主要的利润来源,AM2及其负责人铃木裕在公司内的发言权也越来越大,不免让许多业务机游戏的开发理念渗透到公司的其他项目当中,从而埋下了某些令人担忧的伏笔。

  1994年11月22日,世嘉着力打造的新款家用游戏机——世嘉土星(SEGA SATURN:SS)正式发售。世嘉土星沿用了MD游戏机的双CPU设计,采用两枚32位东芝(Hitachi)SH2型中央处理器(CPU),主频28.6MHz,因而号称“准64位”游戏机。显示色数达到1677万色,最大解析度提高至11704x480像素。附件则包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器等。首批售价为4480013元。

  与先前遭到围追堵截的状况不同,SS游戏机上市时任天堂的VB游戏机正处在“难产”阶段,较早前推出的松下3D0游戏机也并不构成威胁,之后上市的索尼PS游戏机还处在预热当中。SS本可以利用这个时间差登上家用游戏机市场的制高点,但因其自身的某些局限,却白白浪费了这个大好机会。

  如上所述,SS采用的是双CPU设计,其原意是通过并行处理模式来提高游戏机的性能。但由于搭载的操作系统软件(Operating System)并不完善,使得两枚CPU之间的协调配合未能达到预期的效果。而且双CPU设计给游戏软件的开发也带来许多麻烦,经常出现使用单个CPU达不到要求,使用双CPU又无法协调的尴尬局面。大多数情况下,是通过牺牲品质来保证游戏进程的流畅。这让许多sS游戏软件都与玩家的期望大相径庭,反过来又阻碍了SS进一步拓展市场。

  另外,尽管世嘉是较早在游戏软件设计中运用3D技术的开发商,但SS自身的3D性能却并不出众。有一种解释是说,身为业务机龙头的世嘉为了把玩家留在游戏厅里,故意调低Tss的3D性能设计。这种说法比较牵强。毕竟,街机玩家群与家用机玩家群虽有重叠,但依然是两个不同的群体。不过,受制于ss的自身性能,世嘉从街机上移植而来的3D游戏的确可以用“惨不忍睹”来形容。从《VR战士》、《梦游美国》到《世嘉拉力》皆是如此。这进一步加剧了玩家对于ss的信任危机。

  当然,Ss最大的失策在于没有争取到足够数量的独立游戏软件开发商。自FC时代起,众多游戏软件开发商便对任天堂旨在严密控制游戏软件开发的“权利金”体系深感不满。但那时的任天堂如日中天,各大开发商为求自身生存大都敢怒不敢言。时过境迁,随着任天堂日趋没落,特别是SFC之后的新款游戏机长期“难产”,人心思变已成大势所趋。世嘉本可以借ss推出之际,联络各方“诸侯”,一举颠覆“任天堂王朝”。可惜,世嘉的动作似乎总是慢半拍,那些原本有意助阵SS的开发商,特别是像史克威尔、艾尼克斯之类的大牌游戏软件开发商从始至终都选择了观望。世嘉不得不又一次陷入孤军奋战的境地。其中的原因,局外人自然无从知晓。不过,有一点似乎是可以肯定的,那就是世嘉对自己的那套从“街机—喝S”的移植路线的确是情有独钟。但这对于决胜家用游戏机市场来说,还远远不够。

  随着有“家电女皇”之称的索尼(SONY)公司推出自己的Ps家用游戏机,世嘉SS的争霸之路也提前画上了句号。尽管SS和Ps曾经在家用游戏机市场上展开过激烈竞争,SS甚至一度在欧美市场上取得明显的优势。但毫无疑问,PS出众的3D性能代表了未来和后劲。再加上索尼公司出色的公关活动,令众多从任天堂阵营中倒戈的独立游戏软件开发商迅速投/LTPS的怀抱。世嘉的悲情史再度上演,这次拦挡在世嘉面前的不再是“老对头”任天堂,而是它根本无法战胜的“王者”索尼。

  当索尼PS的销量直线攀升之时,世嘉也曾试图策划阻击,甚至有些不择手段。比如,世嘉竟然“冒天下之大不韪”,允许软件开发商为sS制作“18禁”的色情游戏。此举虽然在短期内给SS争取到了市场份额,但也极大地败坏了SS的名声。以至于众多家长为此而坚决反对自己的子女购买SS游戏机。这也就意味着SS失去了最具影响力的一个客户群体。尽管世嘉后来又在SS上推出了《樱花大战》、《樱花大战2》、《光明力量3》等颇具水准的游戏大作,却也只能换得一个叫好不叫座的局面。此时此刻的SS已然日薄西山。看来,世嘉只能再次寄希望于下一代家用游戏机的开发了。

  在常人眼中,世嘉似乎是个地道的“游戏公司”。其实,世嘉介入影视娱乐业的时问也很早。

  1994年,世嘉在日本接连成立了世嘉租赁(SEGA LEASE:SL)、世嘉联合(SEGA UNITED:SU)、世嘉音乐网(SEGA MUSICNETWORK:SMN)等三家子公司,专门负责拓展娱乐产业市场。同在1994年,世嘉在中国北京成立世嘉华瀚文化娱乐有限公司,作为其在中国内地发行软硬件产品的全权代理商。这也是国际电子游戏业中的重量级厂商首次直接进军中国内地市场。只是世嘉来得有点早,以当时中国内地的市场环境和舆论氛围来看,世嘉在这里难有大作为。事实也的确如此。

  在西进中国的同时,世嘉的“东进策略”也在大步迈进。1994年12月,世嘉与美国时代华纳(Time Warner)及有线电视运营商TCl公司合作,共同创建“世嘉频道”(SEGA Channel)。这是一个覆盖全美国的有线电视频道,旨在为美国的SEGA Genesis用户提供最新的电玩咨讯和业界动态。

  1996年,世嘉美国分公司SOA进军Pc游戏软件市场,与SBH(Soft Bank Holding)公司合作组建世嘉娱乐公司(SEGAEntertainment Inc.)。曾先后将世嘉出品的著名业务机游戏,如《VR战士2》、《VR特警2》、《世嘉拉力》、《梦游美国》等移植到IBM PC平台上。一年后,世嘉娱乐公司被美国著名的计算机专业杂志《PC DATA》列为二十五家最具实力的电脑软件开发商之一。也是在1996年,世嘉与美国梦工厂(Dream Works)及宇宙工作室(Universal Studio)合作组建了一家超大规模的街机娱乐中心:SEGA GAMEWORKS。同年,当时世界最大的主题公园“东京乐园”(Joy Polis)在日本东京开业。这两家隶属于世嘉公司的大型娱乐中心都曾为世嘉带来了丰厚的利润。

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一流国家搞科技、

二流国家搞军事、

只有垃圾二逼国家才疯狂搞房地产!

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1.4 索尼:混血美人(1)

  索尼(SONY),既是世界家电业当之无愧的“王者”,又是全球娱乐圈举足轻重的“女皇”,可谓是技术与艺术完美融合的典范。在一次记者招待会上,索尼的创始人盛田昭夫曾这样阐述索尼的融合理念:“由技术者所创立的索尼公司,是以软件产业为契机。没有软件的硬件,是无法成为真正的大事业。”

  盛田昭夫的这番话,也正是作为电子游戏界“后起之秀”的索尼公司能够后来居上的根本原因。如今,索尼已然代替任天堂成为家用游戏机市场的新霸主,而这段争霸之路走得并不轻松。

  1945年,战后的日本百业萧条,一片凄凉景象。曾供职于海军技术将校研究所的发明家井深大(Masam Ibuka)与七位合伙人共同出资,在日本桥白木屋百货大楼的一间办公室里创办了索尼公司的前身——东京通信研究所。“要充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂。”这是井深大在公司成立宣言中所讲的一段话,代表了创业者对未来发展的期待。翌年,东京通信研究所改组为东京通信工业株式会社新公司拥有20名职员、19万日元资本金,并在东京都品川区御殿山设立总公司和工厂。同年,28岁的盛田昭夫(Morita Akio)辞去了东京大学(University of Tokyo)的讲师职务,加入东通工。

  1950年,东通工推出了战后日本首款磁带录音机——G型录音机。由于新产品售价高达17万日元②,最初的购买者只局限于法院、政府机关和学校等团体客户。随着技术水平的提高,东通工又推出了H型、P型、M型等多款录音机产品,逐渐占领了国内市场。

  1947年,美国贝尔实验室(B日1 Labs)的科学家发明了半导体晶体管,从而开启了电子信息技术的新时代。1953年,东通工获得了半导体技术的专利使用权。两年之后,即1955年,东通工生产出日本第一台半导体收音机TR一52。此前一年,世界上第一台半导体收音机由美国REGEMCE公司研制成功。

  除日本本土市场以外,东通工TR一52型收音机还曾大量出口美国。不过,最初销往美国的产品使用的是“TORTSUK0”商标。考虑到美国消费者的接受习惯,东通工决定更换自己的产品标志。此后推出的录音磁带产品被定名为“SONl—TAPE”。SONl来自英语中的“Sonic”(音速的),而这个词又源于拉丁语中“Sonus”的复数形式。这就是“SONY”这个词的最初来源。当然,也有人认为“SONl”跟当时的一个流行语“Sunny Boy”(阳光男孩)相融合,创造出了“SONY”这个词。1958年,东京通信工业株式会社正式更名为“索尼(SONY)株式会社”,走上了国际化的道路。

  然而,名称的改变并没有带来立竿见影的效果。SONY TR一52型收音机尽管以29.95美元的低价登陆美国,但仍然未能获得市场认同。恰在此时,美国著名手表生产商BURORBA公司向索尼提出订购10万台TR一52型收音机,唯一的条件是要打“BURORBA”的品牌。对于当时的索尼而言,10万台的订货量简直就是天文数字,但索尼却不愿意成为别家公司的“生产车间”。反复权衡之后,索尼拒绝了这桩大买卖。

  当时,BURORBA公司的谈判代表曾对索尼公司的盛田昭夫说:“本公司拥有五十年以上的历史,并且是一个有传统的公司。”盛田昭夫也毫不客气地回敬道:“本公司在五十年后一定不会输给你,一定会成名,你拭目以待吧。”后来,盛田昭夫在回忆这件事时曾说:“我对拒绝这样的订单一点也不觉得可惜,相反地对自己的品牌更有信心。”他还说道:“商标是企业的生命,即使是排除万难也要保护,我在平常都是这样想的。(对)商标、公司名称必须负起责任。”正是这种自信与自尊,日后造就了索尼(SONY)品牌的国际影响力。

  为了能够打响自己的品牌,索尼决定在美国设立自己的销售公司。1960年,索尼投资设立了索尼美国分公司(SONAM)。同时,又将设在瑞士日内瓦(Geneva)的驻欧办事处改组为索尼欧洲分公司(SOSA)。由此,索尼初步建立起自己的海外销售网络。

  继TR一52之后,索尼又相继推出TR一55型和TR一63型半导体收音机。订单如雪片般从世界各地飞来,索尼的生产工厂不得不夜以继日地加班赶工。为了抓住商机,索尼甚至不计代价,动用空运手段把产品送到顾客手中。

  自此之后,索尼在技术创新原则的引领下,先后开发出了世界上第一台晶体管电视机(1960)、世界上第一台晶体管微型录像机(1963)、特丽珑(Trinitron)彩色电视机(1968)、家用Beta Max录像机(1975)、随身听(Walkman,1975)、8ram摄录放像一体机(1985)、Mavica数码照相机(1988)等众多家电产品。索尼公司昂首迈人世界一流跨国公司的行列,而“SONY”也成为了畅销世界的家电品牌。

  进A20世纪80年代,索尼的经营神话也出现过阴影。当时,索尼在与松下(Panasonic)争夺录像机制式主导权的过程中败北,松下的VHS制式产品成为市场主流。尽管几乎没有人否认索尼的BETA制式产品ELVHS更先进,但由于“软件”产品的匮乏而最终导致失败。痛定思痛的索尼开始把注意力转向软件领域,走“软硬并重”的道路。在这期间,由于原社长岩问和夫病逝,曾经做过歌剧演员的大贺典雄(Norio Ohga)于1982年继任索尼公司社长职务。相较于技术背景浓厚的前社长,大贺典雄则称得上是“软件”方面的行家里手。1967年,美国放弃了长期奉行的管制政策,实行“外资自由化”。美国的媒体巨头哥伦比亚广播公司(CBS)利用这一时机开始在日本寻找战略合作伙伴。另一方面,在技术领域享有盛誉的索尼公司也希望能够借助哥伦比亚广播公司的媒体资源来提升公司的竞争力。双方几乎是一拍即合。1967年12月,哥伦比亚广播公司与索尼公司签署协议,共同组建哥伦比亚一索尼公司,大贺典雄便是新公司的实际负责人。

  由于当时的CBS和SONY都是具有国际影响力的企业,两家公司的联手在业内引起了恐慌情绪。不过,根据当时日本政府制定的“行政指导法令”,哥伦比亚一索尼公司不能通过从其他公司“挖墙脚”的方式充实自己的制作、发行和艺人队伍。“既然挖不到大牌明星,那我们就来‘制造’大牌明星。”在这种理念的指导下,大贺典雄以不计学历、年龄、性别等条件的公开招募方式,网罗了一大批初出茅庐、富有朝气和进取心的新人。凭借这个由“外行人”组成的新团队,哥伦比亚一索尼公司在娱乐圈掀起了一场名副其实的“索尼风暴”。而“从零开始培养”的理念在为哥伦比亚一索尼公司造就了众多明星艺人的同时,也从一个侧面诠释了索尼公司“创造优先”的企业文化。


1.4 索尼:混血美人(2)

  1982年10月,索尼与荷兰飞利浦公司合作开发的Compact Disc(CD)光盘产品上市销售。与采用机械唱针读取的传统唱片相比,CD光盘具有音质好、体积小、操作简便等优势,而且由于采用非接触式激光读取技术,CD光盘的寿命大大延长,几乎可以永久保存。主要是指录像带节目。

  不过,要打破唱片业者的垄断,充分展示CD技术的优越性,就必须要有高质量的“软件”作保证。在硬件方面,索尼于1984年推出了第一款基于CD技术的音响产品:Diskman D一50。与之相配合,哥伦比亚一索尼公司凭借其丰富的媒体资源,推出了大量基于CD技术的音乐产品。“CD唱盘热”迅速席卷日本列岛,之后又向世界各地蔓延,可谓一发而不可收拾。终于,CD唱盘成为传统唱片业的“终结者”,索尼也由此获得了空前的成功。

  CD的成功和BETA制式录像机的失败使得索尼更加深刻地认识到,在瞬息万变的消费电子产品市场上,丰富的“软件”资源与先进的技术具有同等重要性。于是在1987年,哥伦比亚一索尼公司以2041美元的天价并购了其美国母公司——哥伦比亚广播公司(CBS)。

  消息传出,美国举国震动。《新闻周刊》(News Week)在头条位置以“日本购买了美国之魂”为题报道了此事,同时配发了一张意味深长的图片:身着日本和服的自由女神像。尽管在美国遭遇了强大的舆论压力,索尼依然不为所动,坚持完成了并购计划。在将CBS收归旗下之后,索尼从一家单纯的家电企业转型为一家横跨传统制造业、现代电子信息业和传媒娱乐业的超级跨国企业集团。“王者”索尼诞生了!

  前文曾经提到,索尼介入电子游戏业多少带有一些偶然性。但索尼在电玩界的成功却又是必然的,因为索尼拥有在这个崭新的市场上决战决胜所必需的技术实力和企业文化。在这些方面,即使是像任天堂那样的老牌电玩厂商,与索尼相比也有相当的差距。20世纪80年代末,任天堂在家用游戏机市场的霸主地位遭遇到世嘉、NEC等众多强劲对手的挑战。特别是在世嘉公司推出采用16位CPU的MD家用游戏机之后,任天堂在技术上沦为彻底的“落伍者”。尽管任天堂的山内溥社长在被问及对于世嘉MD游戏机的看法时断言:“16位游戏机之所以一点也卖不动,很明显就是因为软件没有意思。”但当时的事实却是,任天堂FC的市场份额正在被世嘉MD一点一点地蚕食。如果不是受制于任天堂的“权利金”体系,独立游戏软件开发商们恐怕也早就倒向MD游戏机了。为此,研制开发新一代16位家用游戏机产品就成为任天堂的当务之急。最终,任天堂找到了索尼,而两家的合作也并非出于偶然。早在20世纪80年代中期,哥伦比亚一索尼公司就已经是任天堂的“第三方”游戏软件开发商之一。当时,以索尼旗下的著名乐队TMN为主角制作的游戏软件也曾达至1120万的销量。不过,由于当时的FC游戏机玩家大都是十多岁的孩子,而索尼的游戏软件受其流行音乐制作风格的影响,大都走“青年路线”,因而市场反响平平,并没有取得类似艾尼克斯、史克威尔等大牌游戏软件开发商那样辉煌的销售业绩。

  任天堂与索尼两强联手的结果就是超级任天堂(SFC)的诞生。几乎就是在SFC推出的那一刻,16位家用游戏机市场的争夺战便提前结束了——MD被抛到一边,人们再一次投人了任天堂的怀抱。为扭转颓势,世嘉推出]"MEGA CD,希望用大容量的CD—ROM系统来制造新的卖点。客观地说,CD—ROM相对于传统的半导体卡带和软磁盘有着非常明显的技术优势。但由于世嘉公司并不掌握CD—ROM的核心技术,导致MEGA CD的实际使用效果并没有预期的那么好。不过,CD—ROM的确是大势所趋,人们开始把目光投向任天堂,期待着用SFC的CD—ROM设备能够早日面市。

  要为SFC开发CDROM的话,选择索尼作为合作伙伴就是再合适不过的了。这不光是由于任天堂与索尼在SFC项目上的良好合作关系,还因为索尼是CD的发明者,掌握核心技术。要知道,在游戏机上使用的CDROM跟普通CD音乐播放器的设计要求截然不同,需要克服一系列技术难题。在当时,也只有索尼等少数几家大公司拥有这样的技术实力。

  不过,索尼在与任天堂合作的问题上也有自己的想法。早先,索尼对于生产游戏机这类“玩具”产品非常谨慎,担心此举会损害索尼一直以来精心营造的“严谨”、“可靠”的市场形象。但在与任天堂合作之后,索尼开始意识到游戏机市场所能带来的丰厚利润。就连一向对游戏机态度冷淡的大贺典雄社长也公开表示:“游戏机才是真正到达复合媒体机器的一条捷径。”

  于是,在与任天堂合作开发SFC用CD—ROM之时,索尼便要求获得生产未来SFC CD—ROM兼容机的授权。在索尼看来,“该公司(指任天堂)所开发的技术成为游戏机业界的主流,不可能不加以利用,最后以此为基础踏人游戏机业界,使CD—ROM普及”。由此可见,此时索尼对于开发SFC CD—ROM的最大期望,并非是要挑战任天堂在家用游戏机市场上的霸主地位,而是希望借此为CD技术开辟新的市场。

  可是,任天堂却并不这么想。对任天堂而言,“家电业试图通过竞争共存来开发市场,采取相互使用专利权的制度,建立了一种各个厂商几乎都能同时销售同种机能产品的制度。而我们不这么想。这么多年的路都是我们自己走出来的,所以我们要将自己开发的技术自己产品化”。总之,就是要建立任天堂“唯我独尊”的单极市场格局。

  但在策略上,任天堂又非常注意维系“合纵连横”的关系。当年,为获得“Family Computer”的商标所有权,任天堂就曾经授权夏普公司生产FC的兼容机。此番,任天堂又如法炮制,以授权生产兼容机换来了索尼在SFC CD—ROM研制上的合作。

  1990年初,索尼与任天堂正式签署联合研制SFC CD—ROM系统及其兼容机的相关协议。由索尼集团旗下的索尼音乐娱乐公司(SMEI)负责具体实施。新款游戏机被命名为“游戏工作站”(PlayStation),内部代号为“PSX”。而索尼自产的cD—ROM系统则称为“超级碟”(Super Disk),并规定“超级碟”系统的各项权利均归索尼所有。

  索尼的一系列宣传动作令原本就疑虑重重的任天堂更加不安。特别是在任天堂美国分公NOA对合作协议内容提出质疑之后,任天堂和山内溥社长的怀疑又加深了一层。于是,在任天堂日本总部高层的授意下,NOA的总裁荒川实伸开始与飞利浦公司秘密接触。与索尼同样拥有CD专利的飞利浦公司对家用游戏机市场也非常感兴趣,作为业界龙头的任天堂主动找上门来寻求合作,自然是求之不得。最后,任天堂与飞利浦公司达成“君子协定”,由飞利浦帮助任天堂开发基于飞利浦CD—I技术的sFC用CD—ROM系统,并以0EM。自勺方式向任天堂供货。

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1.4 索尼:混血美人(3)

  对于任天堂的“另结新欢”,索尼一直浑然不觉。1991年,美匡芝加哥家电展览会举行之际,索尼带来了新研制的能兼容SFC游戏卡带,另附“超级碟”CD—ROM系统的PlayStation游戏机。但就在索尼发布PlayStation的第二天,任天堂在家电展上召开记者会,正式宣布与飞利浦公司合作开发用TSFC的CD—ROM设备。这个消息列索尼来说,无异于自己的未婚妻在大庭广众面前突然宣布要跟别人结婚一样,索尼上下当时的心情可想而知。不过,从大局出发,索尼方面依然保持了最大限度的克制。

  索尼的大贺典雄社长亲自打电话给任天堂的山内溥社长和飞利浦公司的负责人,要求澄清此事。可是,任天堂和飞利浦方面早有默契,都表示双方的合约并不影响索尼与任天堂的合作。但这些不过是搪塞之词罢了。

  在索尼日本总部,面对任天堂的突然“悔婚”,PlayStation项目的相关人员连夜召开对策会议,寻求解决办法。几经反复,索尼最终默认了任天堂与飞利浦的合作。这不仅是因为索尼与任天堂的合约中并没有“排他性”条款,更因为索尼顾及到任天堂在游戏机市场上的霸主地位,以及双方在SFC项目上既有的合作关系,不想就此摊牌。甚至当时的索尼还期盼着任天堂有一天能够回心转意。计算机、世界术语,即原始设备制造商。

  诚如索尼美国分公司的发言人对媒体所言:“门还是开着的!”

  尽管索尼表现出了超乎寻常的容忍,但它所面临的局势却依然严峻。如果任天堂与飞利浦合作研制的CD—ROM设备上市,索尼PS又无法与之兼容的话,那么PS也就称不上是SFC的兼容机了。因为独立游戏软件开发商都在任天堂的掌握之中,他们自然会选择飞利浦开发的CD—ROM系统。事实上,任天堂曾经以非正式的方式警告各大游戏软件开发商,不准他们与索尼合作。也就是说,为任‘天堂与飞利浦合作的SFC CD—ROM系统开发的游戏软件,将无法在索尼PS上运行。果真如此,Ps也就失去了存在的意义。

  “既然不能指望别人,那就只能依靠自己。”索尼决定自行为PS开发游戏软件。具体负责PS游戏软件开发的索尼音乐娱乐公司先是找到了日本著名艺人山口百惠的音乐制作人来担任游戏开发项目的总负责人。可正如其他同事抱怨的那样,此公“对游戏一窍不通,害得我们费死了劲。不过也难怪,他是给山口百惠作音乐的嘛!”但这也足见索尼是动了真格的。

  在送走了大牌音乐制作人之后,索尼音乐娱乐公司又找来了“有着洋人名字的纯粹日本人”、号称“3D演算天才”的马克?弗林特(Mark Flint)为Ps设计游戏。但这位老兄除了拼命购置各种昂贵的专用设备之外,似乎对项目进度总是显得漠不关心。终于,由20人组成了设计小组,在历时一年,花费了5亿日元之后,完成了一款据说可以让玩家“心甘情愿地花钱去买游戏机”,能让你在家里“进行迪士尼的明星之旅”的超级游戏:可惜,这款游戏还没来得及接受测试即被搁置,原因是索尼公司已经决定放弃与Ps有关的一切商业计划。

  此外,索尼音乐娱乐公司曾经计划把好莱坞著名导演斯皮尔伯格的电影《虎克船长》(HOOK)改编为同名电子游戏。但随着“PS计划”的取消,索尼只能改用游戏卡带的形式推出这款游戏。结果受制于半导体卡带极其有限的数据容量,游戏品质大幅缩水,最终也只是销售出了不到5万份。

  与《虎克船长》情形类似的还有根据当时非常畅销的漫画作品《沉默舰队》改编的电子游戏。索尼原准备同时将这部漫画改编为电影和电子游戏一起推向市场,但在与漫画的出版商讲谈社协商版权时出现严重分歧而作罢。后来,《沉默舰队》的游戏改编权由世嘉公司获得。

  不管怎样,当确信任天堂不会再回头以后,索尼最终选择了放弃“PS计划”。这里还需要说明的是,在索尼公司内部,PlayStation的研制计划本来有两套方案,RI]PSl和PS2。PSl就是前面提到的SFC CD—ROM兼容机;PS2则是PSl的换代产品,据称是一种可以与美国苹果(APPLE)公司生产的Macintosh型个人电脑“互换软件”的多媒体设备,原准备在PSl推出一年后面市。随着整个“PS计划 ”的流产,PS2与PSl一同被抛弃。

  由于“Ps计划”的取消,索尼音乐娱乐公司总共损失了15亿13元。尽管索尼官方曾表态说:“对于索尼来说15亿根本不算什么损失,只是一次实验罢了。”但考虑到当时全球家电业不景气的状况,索尼的“轻松姿态”做得实在是有些勉强。

  索尼放弃TPS,但并没有放弃家用游戏机市场。一场改变电子游戏机业界格局的“绝地反击战”在无声无息中悄然打响!

  “我们不做任天堂的兼容机,做索尼自己的游戏机不就行了。”曾经参与过sFc和Ps研制工作的索尼信息处理研究所研究员久多良木健和他的伙伴们是这么想的。为此,久多良木健找到了索尼音乐娱乐公司的专务董事丸山雄茂。丸山先生当时在索尼音乐娱乐公司主要负责音乐制作,由他策划包装的摇滚乐队是公司的主力乐团之一,因而在公司里很有发言权。此前,他还曾是推动索尼音乐娱乐公司进人电子游戏业的关键人物之一。

  最终,丸山雄茂被久多良木健的热情所感动,跟他一起去游说社长大贺典雄。面对丸山等人的一再请求,大贺典雄同意他们开发新款游戏机的提议,条件是必须“在索”。也就是说,他们必须独立承担风险。

  无论如何,得到大贺社长的首肯总算是迈出了第一步。就在丸山雄茂和久多良木健准备大干一场的时候,另一位对索尼未来的游戏机事业产生重大影响的人物也出现了,他就是索尼总公司经营战略发展部的德忠辉久。

  “没有软件就没有硬件。”在家电市场打拼多年的索尼深知这一点。因而要使新产品保持良性循环,必须在初始阶段就推出让人“无论如何都想玩”的“必杀软件”。要做到这一点,光靠索尼自己的力量是办不到的。所以,德忠辉久便把争取“第三方”,即独立游戏软件开发商,作为工作的中心。

  然而,“说起来容易,做起来难”。当时“任天堂王朝”如日中天,各大游戏软件开发商唯其马首是瞻。况且,先前索尼已经在PS项目上碰了一鼻子灰,要想重新赢回“第三方”的心,索尼必须要做到那些任天堂做不到的事才行!

  那么,到底什么是任天堂做不到的呢?换言之,任天堂游戏机最大的“软肋”在哪里?德忠辉久等人在经过仔细分析后得出结论:游戏机的3D性能和软件的流通方式。这也是索尼新款游戏机决战决胜的突破口。于是,以久多良木健为首的开发小组从一开始就把优异的3D性能作为新游戏机的设计主导方向。另一方面,德忠辉久等人则对独立游戏软件开发商展开大规模的公关活动,试图说服“第三方”加入索尼阵营。

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1.4 索尼:混血美人(4)

  可是,无论索尼如何夸耀新游戏机30性能,“第三方”却普遍持观望态度。一来,从2D转向3D开发平台,势必要增加设备投入,既费钱又耗时。二来,在“第三方”的眼中,索尼“终究是卖家电的”,不大可能在游戏机市场上有所作为。更何况,任天堂严厉的“第三方”政策犹如一道“紧箍咒”,各大游戏软件开发商绝不会为了一个前途未的项目去冒触怒任天堂的风险。以至于有的开发商干脆对索尼说:“你们什么时候卖了3007Y台什么时候再来口巴。”

  就在索尼一筹莫展的时候,“任天堂王朝”的“老臣”南梦宫(NAMCO)‘噌先向索尼伸出了“橄榄枝”。在电子游戏业界,南梦宫成名的时间甚至比任天堂还要早。而作为任天堂最早的合作伙伴,南梦宫一度还曾在“权利金”体系中享有特惠权。但也正因为这样,南梦宫对于任天堂日益严厉的管制政策越发不满。在管制与反管制的过程中,南梦宫与任天堂多次对簿公堂。两家之间的宿怨也越积越深。更为重要的是,同时身为街机制造商的南梦宫很早便对3D技术的价值有了充分的认识。因此,当索尼提出将3D作为新游戏机的主要卖点时,南梦宫立刻察觉到其中蕴涵的商机,很快就蹋索尼达成合作意向。如此一来,南梦宫便成为了索尼招入麾下的第一员“猛将”。

  具有讽刺意味的是,任天堂和索尼共同的竞争对手世嘉公司这时候又帮了索尼一个大忙。1993年8月,世嘉公司推出T3D格斗游戏的鼻祖、具有里程碑意义的街机游戏大作《vR战士》。“一石击起千层浪”,3D游戏迅速成为街机市场的主流。而玩家一旦适应T3D游戏多姿多彩的画面表现,就再没兴趣去碰那些2D游戏了。这让众多游戏软件开发商猛然意识到“3D才是方向”。随之而来的是,原本对索尼的“3D游戏机”态度冷淡的开发商们一下子都找上门来,这当然让索尼乐得合不拢嘴。

  1993年11月16日,索尼电脑娱乐公司(SCEI)成立——反击的号角吹响了。新公司以索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资50%的形式联合组建。索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任新公司社长。小泽敏雄是大贺典雄社长多年来的得力助手,由他出任新公司的总负责人,足见索尼高层对索尼电脑娱乐公司和整个电子游戏市场的重视。

  索尼电脑娱乐公司成立之际,新款索尼家用游戏机的研制已接近尾声。另一方面,对新游戏机的宣传活动也拉开了序幕。有关索尼游戏机的种种猜测散见于各大媒体,不过人们最关心的还是新游戏机的实际性能和售价。

  既然是索尼“精工炮制”,性能自然不在话下。至于售价,索尼认为“价格绝对不能超过5万日元。其中软件价格绝不能超过1万日元。单款软件5000日元的定价既可以让用户能大量购买,畅销的话也能让设计者有钱赚,我们也有利可图。于是,如果买两款软件的话就需要1万日元,5万减1万,因此新主机定价39000日元”。

  1994年10月27日,索尼电脑娱乐公司召开新闻发布会,到场记者超过500人。会上,索尼正式宣布将于当年12月3日推出新款家用游戏机PlayStation,简称“PS”。单看这个名字,不免让人联想起先前胎死腹中的SFC兼容机,其中的挑战意味也不言而喻。这无异于宣告,曾经被任天堂扼死的PS,涅巢重生了!此后,铺天盖地的电视广告为PlayStation扫清了前进的道路。

  “112131”发售13定于12月3H,广告也自然喊响了口号。当天,秋叶原cD的很多商店前都排起了长龙,有的店铺不得不提前几个小时开门营业,其火暴程度仅次于当年FC和SFC发售时的情景。首13准备的10万台游戏机被玩家抢购一空,因为没有预订而买不到的也大有人在。

  新款索尼PlayStation游戏机的体积为193x144x38mm3。采用32位R3000A型中央处理器(CPU),主频33.8MHz;配置2M内存,512K显存;显示色数为1677万色,最大解析度为640x448像素;2倍速CD—ROM驱动器。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器。之后又陆续推出了记忆卡、光线枪、游戏用赛车方向盘、游戏用钓鱼摇杆、游戏用跳舞毯、游戏用电吉他、游戏用电子鼓等选配附件。与游戏机同时发售的还有南梦宫制作的《山脊赛车》等多款游戏软件。在Ps面市的同时,索尼又打出了另一张“王牌”——改革产品流通销售方式。由于此前的日本家用电子游戏市场一直是以任天堂为中心发展起来的,因而任天堂传统的“玩具流通”模式也占据了主导地位。几乎所有的任天堂软硬件产品批发商都集中在东京台东区浅草桥一带,其中有一些还是从江户时代逼就开始经营的老店。在这种古老流通体制的完全支配下,本应该采用开放式经营的电子产品市场被任天堂引入了一套完全封闭的系统。

  在FC和SFC的软件销售中,最让消费者难以接受的莫过于“捆绑式”销售了。所谓“捆绑式”,就是指批发商向小专卖店,小专卖店向消费者销售畅销游戏软件或新款游戏机时要配售一些滞销的软件,也就是人们俗称的“搭配销售”。这其实也是出于无奈,半导体游戏卡带的生产成本很高,所以一直以来都采用按预计销售量

  生产的做法。但是计划往往赶不上变化,卡带的生产似乎变成了赌博,一旦押错了宝,就会损失惨重,甚至血本无归。为了化解库存风险,加快游戏卡带的流通速度,“搭配销售”就成了不是办法的办法。可如此一来,消费者就不得不为任天堂的错误决策埋单,而任天堂口口声声的“玩家利益至上”似乎就变成了一个笑话。

  索尼不准备采用任天堂的这套流通销售模式。因为索尼PS游戏机使用光盘作为游戏软件的传播媒介,在前期开发经费相同的情况下,光盘的成本只是半导体卡带的几十分之一,而光盘的超大容量也是半导体卡带所望尘莫及的。

  早在“哥伦比亚一索尼”时代,索尼的音乐CD就开始以直接向专卖店供货的方式销售。从制作、包装到发送、运输,建立了一整套行之有效的营销模式。这次销售PS游戏软件,索尼也采用同样的方法。索尼电脑娱乐公司对游戏专卖店承诺:“你们觉得能卖多少就订多少,一旦全部销完,我们负责再送来。”这种批量生产批量供货的方式使游戏软件也能像一般的商品那样按照需求来组织生产。这不但降低了下游零售商的经营风险,也降低了上游软件开发商的进人门槛。那些资金有限的中小游戏软件开发商不必再担心自己的游戏软件一旦卖不出去而遭受巨额损失。尽管不是所有的开发商都欢迎这种新模式,有些开发商和设计师就因为索尼给予的份额过低而放弃了为PS开发游戏软件的计划。但总起来说,索尼的流通策略是成功的,为PS制作游戏软件的公司越来越多。丰富的软件资源反过来又推动TPS游戏机的销量攀升。索尼期望的“良性循环”局面终于出现了。


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1.4 索尼:混血美人(5)

  尽管已经有了众多独立游戏软件开发商的支持,但索尼最想得到的是史克威尔、艾尼克斯这些大牌游戏软件开发商的加盟。因为他们都是“任天堂王朝”的擎天柱,要想扳倒任天堂,非得争取到他们不可。不过,要说服大牌开发商改换门庭又谈何容易!谁知,到头来却是任天堂“自毁长城”,成全了索尼。这话还得从“《圣龙传说》事件”讲起。

  早在任天堂与索尼合作研制SFC CD—ROM的时候,一向推崇CG动画技术、对大容量的CD介质抱有浓厚兴趣的史克威尔公司便一直积极从旁协助,甚至准备将其最具人气的游戏产品《最终幻想》系列移植到这一新平台上。然而,随着任天堂与索尼的决裂,已经投入巨额研发费用的史克威尔遭受了极大的损失,对任天堂深为不满。

  当索尼自行开发I拘PlayStation游戏机发售后,史克威尔对任天堂的“禁令”充耳不闻,公然协助索尼制作了游戏《妖精战士》,据说还向索尼泄露了大量任天堂的独有技术。任天堂对此极为震怒,决定采用非常手段制裁史克威尔。1995年底,史克威尔投人大量人力财力制作的新游戏《圣龙传说》推出,原本预定分批共发售90万份,但负责销售的任天堂在事先未做任何通知的情况下,打破以往的行销惯例,一口气把手中的所有软件全数抛向市场,结果造成了零售商恐慌性抛售,导致《圣龙传说》的市场售价下跌到前所未有的980日元。史克威尔为此遭受T34fL 13元的巨额亏损,濒临破产边缘。

  就在索尼一筹莫展的时候,“任天堂王朝”的“老臣”南梦重(NAMCO)、首先向索尼伸出了“橄榄枝”。在电子游戏业界,南寥宫成名的时间甚至比任天堂还要早。而作为任天堂最早的合作伴,南梦宫一度还曾在“权利金”体系中享有特惠权。但也正因蔓这样,南梦宫对于任天堂日益严厉的管制政策越发不满。在管制。反管制的过程中,南梦宫与任天堂多次对簿公堂。两家之间的宿翘也越积越深。更为重要的是,同时身为街机制造商的南梦宫很早侣对3D技术的价值有了充分的认识。因此,当索尼提出将3D作为新游戏机的主要卖点时,南梦宫立刻察觉到其中蕴涵的商机,很快就郧索尼达成合作意向。如此一来,南梦宫便成为了索尼招人麾下的舞一员“猛将”。

  具有讽刺意味的是,任天堂和索尼共同的竞争对手世嘉公亩这时候又帮了索尼一个大忙。1993年8月,世嘉公司推出了3D格斗游戏的鼻祖、具有里程碑意义的街机游戏大作《vR战士》。“一正击起干层浪”,3D游戏迅速成为街机市场的主流。而玩家一旦适应了3D游戏多姿多彩的画面表现,就再没兴趣去碰那些2D游戏了。迪让众多游戏软件开发商猛然意识到“3D才是方向”。随之而来倒是,原本对索尼的“3D游戏机”态度冷淡的开发商们一下子都找门来,这当然让索尼乐得合不拢嘴。

  1993年11月16日,索尼电脑娱乐公司(SCEI)成立——反击雕号角吹响了。新公司以索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资50留的形式联合组建。索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任新公司衬长。小泽敏雄是大贺典雄社长多年来的得力助手,由他出任新公豆的总负责人,足见索尼高层对索尼电脑娱乐公司和整个电子游戏市场的重视。

  索尼电脑娱乐公司成立之际,新款索尼家用游戏机的研制已接近尾声。另一方面,对新游戏机的宣传活动也拉开了序幕。有关索尼游戏机的种种猜测散见于各大媒体,不过人们最关心的还是新游戏机的实际性能和售价。

  既然是索尼“精工炮制”,性能自然不在话下。至于售价,索尼认为“价格绝对不能超过5万日元。其中软件价格绝不能超过1万日元。单款软件5000日元的定价既可以让用户能大量购买,畅销的话也能让设计者有钱赚,我们也有利可图。于是,如果买两款软件的话就需要1万日元,5YY减17/,因此新主机定价39000日元”。

  1994年10J127 日,索尼电脑娱乐公司召开新闻发布会,到场记者超过500人。会上,索尼正式宣布将于当年12月313推出新款家用游戏机PlayStation,简称“PS”。单看这个名字,不免让人联想起先前胎死腹中的SFC兼容机,其中的挑战意味也不言而喻。这无异于宣告,曾经被任天堂扼死的PS,涅檗重生了!此后,铺天盖地的电视广告为PlayStation扫清了前进的道路。

  “112131”发售日定于12月3日,广告也自然喊响了口号。当天,秋叶原的很多商店前都排起了长龙,有的店铺不得不提前几个小时开门营业,其火暴程度仅次于当年FC和SFC发售时的情景。首日准备的10万台游戏机被玩家抢购一空,因为没有预订而买不到的也大有人在。

  新款索尼PlayStation游戏机的体积为193x144x38mm3。采用32位R3000A型中央处理器(CPU),主频33.8MHz;配置2M内存,512K显存;显示色数为1677万色,最大解析度为640x448像素;2倍速CDROM驱动器。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器。之后又陆续推出了记忆卡、光线枪、游戏用赛车方向盘、游戏用钓鱼摇杆、游戏用跳舞毯、游戏用电吉他、游戏用电子鼓等选配附件。与游戏机同时发售的还有南梦宫制作的《山脊赛车》等多款游戏软件。在PS面市的同时,索尼又打出了另一张“王牌”——改革产品流通销售方式。由于此前的日本家用电子游戏市场一直是以任天堂为中心发展起来的,因而任天堂传统的“玩具流通”模式也占据了主导地位。几乎所有的任天堂软硬件产品批发商都集中在东京任天堂原本以为史克威尔会俯首认错,却没有想到“《圣龙传说》事件”让史克威尔抛弃了对任天堂的所有幻想,死心塌地地投奔了索尼PS阵营。不仅如此,史克威尔还积极游说其他独立游戏软件开发商一起为PS制作游戏。在“任天堂王朝”内部引发了多米诺骨牌效应,艾尼克斯、哈德森等公司纷纷倒戈,一时间任天堂四面楚歌,完全陷入被动。

  到1997年底,索尼PS游戏机总销量接近3000万台,跃居市场首位。游戏相关产品销售额占索尼集团总销售额的10%,营业利润则占到22.5%。电子游戏业务已经成为支撑索尼全球家电帝国的重要支柱。

  这一回合的较量以索尼的大获全胜告终。但“游戏业的战争”尚未结束,更强大的对手已经出现在地平线上……


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1.5次世代大战(1)

  “次世代”是电子游戏业界的一个专用名词。这个词源自日语,基本含义是“新一代”或“下一代”。

  一般说来,业内将20世纪90年代中期以后推出的,装备32位(或以上)中央处理器(CPU)的家用游戏机称为“次世代游戏机”。主要包括世嘉土星(SEGA SATURN:SS)、索尼游戏工作站(SONY PlayStation:PS)、任天堂N64(Nintend064)、世嘉梦工场(Dream Cast:DC)、索尼游戏工作站2(SONY PlayStation 2:PS2)、微软XBOX(Microsoft XBOX)以及任天堂玩具盒(NintendoGAME CUBE:NGC)等。

  与先前的家用游戏机相比,次世代游戏机有着更为卓越的游戏性能,并向家电化、网络化的方向发展。次世代游戏机的出现极大地改变了家用游戏机市场的竞争态势,各大电玩厂商间的商业博弈也日趋复杂化。随之而来的是,市场基本格局由“诸侯并立”转向“三国争雄”。

  任天堂SFC的面世,宣告了16位游戏机市场争夺战的终结,同时也拉开了次世代游戏机发展的序幕。但出人意料的是,最先叩开“次世代”大门的却是一家来自美国的公司——3D0。

  3D0公司成立于1992年,著名电子游戏软件开发商电子艺界(EA)的创始人特里普?霍金斯出任总裁。公司最初名为“SMSG”。翌年,更名为“3D0”。

  1993年10月7日,3D0公司在北美市场上以每台699美元的售价推出了世界上首款次世代游戏机:Real一3D0…,打响了“次世代游戏机大战”的第一枪。1994年3月20日,3D0游戏机登陆日本,首批售价定为78000日元。

  3D0游戏机采用当时最先进的摩托罗拉Power PC 602型中央处理器(CPU),主频66MHz;显示分辨率高达640x480像素,拥有绚丽逼真的视觉效果。一时间,游戏界掀起了一股3D0飓风。除了3DO公司的主要合作伙伴日本松下以外,美国电话电报公司(AT&T)、日本三洋(SANYO)公司也获得了3D0兼容机的生产授权,另有数百家软件公司取得了3D0的游戏开发授权。

  为什么在任天堂、世嘉、NEC等日系企业呼风唤雨的家用游戏机市场上,来自美国的3D0公司能够在“次世代大战”中拔得头筹呢?答案是,尽管3DO在美国注册,但在他背后却站着日本的家电巨头松下(Panasonic)公司。

  与索尼公司一样,松下公司对利润丰厚的家用游戏机市场也早有所图。1992年,日本松下电器总公司联合美国电话电报公司、时代华纳、美国环球影业公司(MCA)、电子艺界等共同出资成立了3D0公司,迈出进军家用游戏机市场的第一步。此后,3D0游戏机的研制开发一直在松下公司的主导下进行,具体负责实施的是松下公司所属的交互式媒体事业部,也称“3D0事业部”。

  在经历了短暂辉煌之后,迅速崛起的3D0游戏机以同样惊人的速度从市场上消失了。而这一切恰恰是对3D0游戏机寄予厚望的松下公司一手造成的。作为一家世界级的家电生产商,松下公司的“惯性思维”极大地干扰了3D0游戏机的市场策略。最突出的一点就是3D0游戏机上市时超乎寻常的高价位。3D0游戏机的售价不但比同时期市场上销售的任天堂SFC和世嘉MD都高出数倍,甚至在同等水平的次世代游戏机中也是最高的。这可以说是典型的家电营销理念:卖出一台就要收回一台的成本和利润。但电子游戏机毕竟是一种消费型的计算机产品,最基本的一条定律就是靠丰富的软件而非硬件本身来挣钱。3D0游戏机忽视了这一基本原则,岂有不败之理?

  至于说到软件开发,3D0游戏机的表现就更令人失望了。正如任天堂社长山内溥所言:“没有消费者为了硬件而购买游戏机,都是想玩软件才买的。”可松下的关注点却不在这上面,在他们看来:“3D0的计算、绘图速度是现在16位机的五十倍,游戏动画更加流畅、真实,这就是‘Real’这一名称的由来。”因而,3D0游戏机的软件设计团队总是热衷于把《侏罗纪公园》之类的影视大片改编成游戏软件,以彰显3D0的“多媒体扩张性”。只可惜,这些游戏软件除了在上市之初引发过些许“轰动效应”以外,从未真正赢得过玩家的信赖与好评。

  面X寸3D0游戏机的颓势,松下也开始寻求“第三方”独立游戏软件开发商的支援,甚至为此开出了“负担全部开发设计费用”的优厚条件。可是,既然有人愿意为游戏软件的市场风险全额埋单,游戏软件开发商自身的危机感和进取心也就打了对折。再加上任天堂严密的控制体系,阻挡了大牌游戏软件开发商的介入。到头来,“靼三方”为3D0游戏机提供的都是些不温不火的游戏软件。以至于“绝对不能与3D0的软件沾上一点关系”后来竞成为了业界的某种共识!

  当ss与PS游戏机相继上市之后,3D0游戏机最后的希望也破灭了。松下交互式媒体事业部开始着手研制3D0的后续机种:M2游戏机。由于研制进度迟缓,松下最终放弃了M2计划,交互式媒体事业部也随之撤销。

  在美国,特里普?霍金斯于1993年将3D0公司改组为3DODelaware公司,并在纽约纳斯达克(NASDAQ)证券交易市场挂牌上市。借助“新经济浪潮”的推动,3D0股票价格一度达到每股47美元的高位。

  然而,随着3D0游戏机淡出市场,美国3D0公司的日子也变得艰难起来。到了1996年,3D0公司痛下决心,裁员150人并在年内卖掉了几乎所有硬件相关部门,转型为纯粹的软件开发商。同年,3DO公司更名为“3D0工作室”(3DO Studios),并斥资1300万美元收购了以开发电脑游戏《魔法门》系列而声名大噪的新世界计算(NWC)公司。从此以后,《魔法门》系列也成为3D0最重要的利润增长点。

  进入21世纪,在全球IT业全面衰退的大背景下,3D0公司也未能幸免。由于接连几款新游戏的发行失败,3D0公司陷入债务危机当中。

  2003年5月28日,3D0公司依照美国《破产保护法》第十一条之规定,向加利福尼亚(California)北区联邦法院申请破产保护,并表示将出售资产。2005年8月14日,3D0公司的主要资产及所拥有的电子游戏产品版权被拍卖(其中《魔法门》系列的版权被法国育碧公司以130万美元购得)。为电子游戏业打开“次世代之门”的3D0公司就此作古!

  自VR Boy发售失败后,任天堂遭遇了前所未有的信任危机。与此同时,随着SS、Ps等次世代游戏机的攻势渐猛,在技术上已显落伍的任天堂SFC开始溃败,面临出局的窘境。


1.5次世代大战(2)

  但即使如此,任天堂在游戏界的根基依然稳固。二十年间,在电子游戏业叱咤风云的任天堂积攒起了雄厚的家底,仅流动资金一项就高达4700亿日元,就算单凭这些资金的银行利息,任天堂也能维持基本的公司运营。于是,问题的实质就变成了任天堂能否重振昔日“电玩霸主”的雄风。

  1996年6月23日,任天堂与美国硅图公司(SGI)联合研制的次世代家用游戏机——任天堂64(Nintend064:N64)推出。而就在一个月之前,索尼对外宣布Ps游戏机的销量突破500万台大关。

  新款N64游戏机的体积为260x190x73mm3。采用64位R4300型中央处理器(CPU),主频93.75MHz;采用当时世界上最先进的RAMBUSD—RAM内存,容量为36M;显示色数1677万色,最大解析度640x480像素。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器。出人意料的是,N64游戏机并没有采用次世代游戏机普遍使用的CD—ROM,仍然沿用传统的半导体卡带作为游戏软件载体。

  在众多评论家和业内人士眼中,坚持使用卡带代表着任天堂的固执与傲慢,象征着任天堂仍然要坚持保守的市场管制政策。但换个角度,任天堂采取如此保守的技术策略,恐怕也是情非得已。在电子信息业中,市场分为上、中、下三个层次。上游是技术开发,中游是产品开发,下游是市场开发。任天堂是一个典型的中下游企业,业务集中于产品开发和市场开发的层面。因而,不掌握核心技术是任天堂最大的软肋。

  每当任天堂面临产品升级换代之时,它首先要做的就是寻找上游合作伙伴,难免会受制于人。而当实力雄厚、同时又手握核心技术的上游厂商(如索尼、松下等)决心进入中下游市场之时,任天堂的处境就极为被动,市场主导权的丧失几乎是不可避免的。从这方面来说,VR Boy超越传统的前卫设计其实是任天堂力图掌握核心技术,突破自身发展瓶颈的一种尝试。但VR Boy的全面失败把任天堂又逼回到了先前的老路上。当“收集、追加、通信、对战”被确立为未来游戏业的四原则之后,任天堂要在电子游戏市场上继续寻求生存,除了坚持以往的“成功做法”之外,已是别无选择。

  然而,时过境迁。面对cD—ROM在技术上占有绝对优势的现实,任天堂继续坚持卡带策略显得是如此的不合时宜,以至于Microprose游戏公司总裁史蒂夫?雷斯(Steve Race)就曾尖锐地指出:“卡带是80年代的模式,不会长久。”

  没有软件就没有硬件,这是电子游戏业界的基本常识。相比于任天堂以往游戏机产品一呼百应的风光景象,N64推出时的软件配套情况却不容乐观。除了任天堂自己开发的《马里奥64》等少数几款大作之外,几乎就没有可以吸引玩家眼球的游戏软件。

  为了吸引更多的独立游戏软件开发商来给N64设计制作游戏软件,任天堂提出了所谓“第二方”计划,即从原来的“第三方”里挑选实力雄厚、与任天堂有长期合作关系的软件开发商组成“第二方”,给予他们更多的优惠和自主权。同时,任天堂还对外宣称,将尽快开发“比CD—ROM更适合用来玩游戏”的64DD存储系统,作为N64的扩展附件推向市场。

  其实,早在“权利金”体系创建之初,独立游戏软件开发商就已经按照“投效”任天堂阵营的先后顺序被划分为三六九等。现在,任天堂推出“第二方”政策,不过是对原有的体制进行了某些细部改良。“第三方”真正想要得到的是与任天堂完全平等、互利双赢的伙伴关系。但是,任天堂的所作所为却无疑是想靠制造新的歧视来消除歧视,只能是缘木求鱼。

  至于说至IJ64DD,从当时任天堂披露的技术材料上看,其正式名称为“Nintend064 DISK DRIVE”存储器,采用磁化双面记录方式,最大容量为64M,只相当于普通CD—ROM的十分之一,但数据传输速度却是CD—ROM的5.4倍。由此可见,作为一种磁盘类存储设备,64DD的优势在于读取速度。事实上,此前玩家对于游戏机用CD—ROM设备最大的不满也正在这方面。

  由于技术上的局限,较早配备CD—ROM的游戏机,如世嘉MEGA CD等,经常会出现游戏运行延迟,甚至死机的现象。尽管在ss和Ps游戏机上类似现象已经很少出现,但也并未完全杜绝。而这种问题在64DD上是根本不存在的,玩家可以从头到尾、完整流畅地享受N64的游戏乐趣。

  不过,64DD的缺点跟它的优点一样显而易见——它的容量实在是太小了。在CG动画和3D绘图这些需要大容量存储介质的技术已经成为游戏软件设计的主流之时,64DD的容量已经不能满足独立游戏软件开发商的实际需要。尽管任天堂再三保证他们会向开发商提供具有竞争力的压缩工具软件来保证游戏的品质,但仍不能在软件开发商中赢得广泛支持。更为重要的是,64DD是任天堂的独有技术,使用64DD就意味着要承认和接受任天堂的领导和控制。而随着家用游戏机市场日趋多元化,以及CD—ROM作为一项通用技术的不断改进和完善——“通用技术比专有技术更具竞争力”,这是电子信息业内的另一条定律——独立游戏软件开发商用“脚”和用手投票的能力都得到了增强。当时几乎所有的大牌游戏软件开发商都以“正忙于为Ss、PS的游戏软件制作”或“N64不具备竞争力”为由,拒绝为N64开发新的游戏软件。任天堂力图通过重组权利结构来复兴霸业的图谋彻底破产。

  万般无奈之下,任天堂只剩下最后一招——价格战!任天堂原打算以249美元的价格推出N64,使其成为“强大而便宜”的家用游戏机,为此任天堂不得不放弃了许多高端配置,同时采用降低某些技术指标的激烈方式来压缩成本。终于,任天堂达到了自己的愿望。N64以249美元的低价上市。但就在N64上市后不久,索尼和世嘉就先后宣布调低PS、SS游戏机的市场零售价格。PS游戏机由原来的299美元调整到199美元,ss也由最高时的399美元下调到199美元。尽管任天堂一再宣称不会跟风,但迫于巨大的市场压力,也只好将N64的售价调整至199美元。跟PS、ss这些已经具备相当市场规模的游戏机相比,刚刚上市的N64女n此之快地就宣布降价,几乎等同于自杀。一味的价格战始终不是办法,难道任天堂和N64就真的已经到了穷途末路了吗?

  危急时刻,任天堂旗下的一员“老将”杀将出来,成为擎天救驾的功臣。它就是任天堂的掌上游戏机Game Boy(GB)。作为世界上第一款可更换卡带的便携式游戏机,GB自1989年上市以来一直支撑着任天堂的掌机市场。虽然时有劲敌挑战,但GB凭借其稳定的表现始终占据着市场的主导地位。然而,进入20世纪90年代中后期,电子信息业的发展日新月异,GB却因其自身的技术老化而面临着市场饱和的困境。

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1.5次世代大战(3)
 1996年2月26日,改变GB和任天堂命运的一款游戏软件《口袋妖怪》悄然问世。在此之前,任天堂的预定发售表上只剩下五款GB游戏软件了。

  上市之初,《口袋妖怪》并没有引发市场轰动,呈现出一种不温不火的状态。但当1996年“圣诞黄金期”到来的时候,《口袋妖怪》一跃成为销售量排行第五的畅销软件。这也是第一款销量冲人前五名的掌机游戏软件。连带促使GB的销量随之攀升。

  《口袋妖怪》的意外成功让困境中的任天堂看到了希望。为了保持《口袋妖怪》的强劲销售势头,任天堂加大了市场拓展力度,开始授权合作伙伴开发周边产品。一时间,市场上涌现出上千种不同类型的《口袋妖怪》商品。任天堂还为《口袋妖怪》制作了动画片,在电视台及电影院公开放映。在为公司带来滚滚财源的同时,进一步拓展了《口袋妖怪》的知名度。

  1997年,乘掌机市场大获全胜的东风,任天堂在N64上推出了《口袋妖怪竞技场l》,首开掌机与家用游戏机连动的先河。借由N64强大的游戏性能,“口袋妖怪”们的战斗在电视屏幕上得以淋漓尽致地展现。沉寂了将近一年的N64游戏机也凭借这股“口袋妖怪旋风”强势反弹,一举甩开了ss的纠缠;销量突破300万台大关,坐稳了日本家用游戏机市场的亚军宝座。自此以后,掌机与家用游戏机连动就成了任天堂最行之有效的市场策略。

  1998年10月21 H,任天堂推出了GB的升级产品:Game BoyCo10r(GBC)掌上游戏机。这也是GB游戏机系列化后,首款配置彩色LCD液晶显示屏的产品。GBC的体积为78x133.5x27.4mm3。采用Z80型中央处理器(CPU),主频2.2MHz;显示色数为512色,解析度160x144像素。

  GBC的上市时机颇值得玩味。此前的9月21日,任天堂推出了《口袋妖怪》系列的最新作品:《口袋妖怪——皮卡丘》。之后的11月21日,又推出了号称“任天堂看家游戏”的《赛尔达传说》系列最新续作《赛尔达传说——时之笛》(The Legend ofZelda:The Ocarina of Time),而且是在GBC和N64平台上同时推出。而就在一年前,任天堂的软件流通体系也在悄无声息中迈出了改革的步伐。任天堂开始通过特许经营的形式允许玩家通过遍及全日本各地的便利店获得SFC等旧款任天堂游戏机的正版游戏拷贝,从而让本以“老朽”的SFC再次焕发生机。凡此种种,似乎宣告了任天堂正在放弃自VR Boy失利后的保守化策略,转守为攻的意图非常明显。

  2001年3月21日,任天堂推出了最新款Game BoyAdvance(GBA)掌上游戏机。GBA的体积为82x144.5x24.5mm3,重140克(含电池)。采用全新设计的32位中央处理器(CPU),内存容量近lM;配置最新款反射型T丌真彩色液晶显示屏,解析度为2402160像素,显示色数则高达32000色。除自身所具备的高性能之外,GBA还具备良好的向下兼容性,可运行GB和GBC游戏卡带。同时,GBA具有联机对战功能。针对追求轻巧简单的上班一族以及女性消费者的喜好,GBA还推出了可折叠的GBA SP游戏机。

  从GB到GBC,再至qGBA,其间的过渡痕迹非常明显。可见,任天堂充分吸取了VR Boy急功冒进导致失利的教训,在对GB这款“金矿”产品进行升级换代的过程中遵循了循序渐进的原则。事实证明,这是一套行之有效的市场策略。以至于先前与任天堂关系紧张的众多独立游戏软件开发商在看至IGB系列不断向好的发展势头后,纷纷向任天堂表示出和解的愿望。GB系列在自身不断发展的同时,也拉动了任天堂整个游戏机产品线的全面复苏和增长。

  2001年9月14日,任天堂向市场推出了内部代号“海豚”的新一代家用游戏机产品——任天堂玩具盒(Nintendo GAME CUBE:NGC),正式宣告“王者归来”。

  全新设计的NGC,体积为150x161 x110ram3。采用128位IBM’Power PC Gekko(月光)型中央处理器(CPU),主频达至1]485MHz,是继索尼PS2之后第二款搭载128位CPU的高性能游戏机。同时,选用LSI Flipper型图像处理器,大大提高了NGC的图像处理能力和画面表现力。标准附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器等。可选附件则有记忆卡、专用D端子、SD卡、SD转接座、GBA连接线、V9056Kbps Modem、无线摇杆、无线接收器、网络适配器等。最引人注目的是,NGC搭载了由松下公司开发的8cm DVD—ROM光驱。这也使得NGC成为任天堂家族中首款应用光电存储设备的家用游戏机。更令人意想不到的是,如此高性能的游戏机产品,上市时竟然只售199美元,其竞争力可想而知。

  从各项技术指标上看,NGC都是以索尼最新款的PS2游戏机为“假想敌”设计的。而且,由于得到松下和IBM这两家大公司的鼎力协助,使NGC获得了稳定而坚实的技术支持。再加上NGC和GBA的连动策略,人们完全有理由相信,NGC会有良好的市场表现。唯一的不确定因素就是NGc能否争取到足够的软件支持。这似乎是个老生常谈的话题,却也是电子游戏业“永恒的话题”。

  2002年6月,为任天堂殚精竭虑五十余载的老社长山内溥宣布退休。在此前的两年时问里,受到全球IT业疲软以及日本经济长期低迷的影响,任天堂损失了近六成的市值。古稀之年,人称“游戏教父”的山内溥选择了急流勇退,从而宣告了一个时代的终结。原任天堂经营企划部部长,时年42岁的岩田聪(Satoru1wata)成为继任者。至于岩田聪这位“少帅”能否带领任天堂这家百年老店重振昔日雄风,全世界都将拭目以待!

  毫无疑问,SS是世嘉公司历史上最成功的一款家用游戏机——但也仅此而已。面对索尼PS和任天堂N64的前后夹击,经历了发售初期的短暂辉煌之后,“土星”的光环不再明亮。相比于SS的星光暗淡,更让世嘉感到忧心忡忡的是,随着人们娱乐方式的转变,曾经令世嘉引以为豪的业务机市场也出现了萎缩的迹象。1996年,世嘉位于欧洲和北美地区的分公司先后出现巨额亏损,总计达4.4亿美元。

  为扭转不利局面,世嘉开始寻找战略合作伙伴。1996年9月17日,世嘉公司社长中山隼雄与日本最大的专业玩具生产商万代(BANDAI)株式会社的山科诚社长,在日本东京六本木的饭店里共进晚餐。席间,中山隼雄向山科诚提出将世嘉与万代合并组建新公司的设想。山科诚立刻表示赞同。于是,两家大公司间的“热恋”开始了。

  1997年1月,世嘉与万代正式向外界披露两家公司即将合并的消息。3月18日,双方正式确定,合并后的新公司将命名为“世嘉万代株式会社”,成立13期定于1997年10月1日。原万代社长山科诚出任世嘉万代的社长,原世嘉社长中山隼雄任会长兼副社长,原世嘉副社长人交昭一郎任副社长。一时间,媒体惊呼:一个涵盖电子游戏、玩具制造、影视动漫、主题公园、卡拉OK、音乐制作、有线电视等多个业务领域的“东方迪士尼”即将诞生。

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1.5次世代大战(4)

  然而,到了5月27日,万代方面突然宣布合并事宜取消。之后,世嘉也证实了这一消息。世嘉与万代的合并计划宣告失败。

  据说,导致两家公司合并失败的主要原因是万代的管理层担心,由世嘉主导的这次合并会令万代被世嘉并吞、融解,而新公司成立后自己现有的职位也将不保,索性就对合并采取了消极抵制的态度。更为重要的是,对于万代这样一间家族色彩浓厚的老牌日本公司来说,此次合并很大程度上是社长山科诚个人意志的体现,事前并没有征得公司内元老级人物的同意和支持。最后,甚至连山科诚的父亲山科直治都加入到了反对者的行列。

  无论如何,合并的失败让两家公司都深受打击。山科诚为表示“对合并失败负责”而辞去了万代株式会社社长职务,转任礼仪和象征性的会长一职。数月后,日本世嘉公司社长中山隼雄也宣布辞职,由原世嘉副社长入交昭一郎继任。

  经历了“合并风波”之后,世嘉开始把主要精力集中在SS游戏机换代机型的研制上面。1997年10月,世嘉公司与世界电脑软件业巨头美国微软(Microsoft)公司签署协议,启动代号为“龙计划”(Dragon Project)的世嘉新一代家用游戏机系统软件设计开发工作。由微软公司负责将其掌握的Windows CE操作系统移植到世嘉游戏机平台上。世嘉同时还宣布了新游戏机将采用日立(Hitachi)公司生产的“128位处理器(CPU)”和NEC公司的Power VR型3D图像处理器。游戏性能将较现有的家用游戏机产品有大幅度的提升,“甚至比街机的性能更棒”。

  1998年1月15日,世嘉美国分公司SOA召开新闻发布会,正式对外宣布:世嘉土星(Ss)游戏机的后继机种将于1999年初上市。但会上并没有披露新款游戏机的准确名称。此前曾一度有传言称,世嘉新游戏机的名称将会是“黑带”(Black Belt)或“坚硬”(Dural)。在日本方面,则传出新游戏机将被命名为“Katana”,意为武士刀。而就在公布新款游戏机上市时间的同时,世嘉也开始在全球范围内对SS游戏机进行清仓处理,为新机型的发售扫清障碍。

  5月21日,世嘉公司正式向外界公布了新款游戏机的详细情况。世嘉的新一代家用游戏机产品被命名为“梦工场”(Dream Cast:DC)。DC游戏机的体积为190×195.8x75.5mm3,重2千克。采用32位日立SH一4型中央处理器(CPU),内建128位图形处理器,主频200MHz;内存16M;配置NEC Power VR2型3D图像处理器,显示色数为1677万色;光驱为12倍速CD—ROM。操作系统则采用微软Windows CE专用版。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器。可选配附件有记忆卡、大型摇杆、键盘鼠标连接器、飞行摇杆、方向盘、麦克风等。DC还是首款将调制解调器(Modem)作为标准配件提供给游戏玩家的家用游戏机,体现出了世嘉公司对互联网和网络游戏功能的重视。

  11月27日,DC赶在“圣诞黄金期”之前上市,比预计发售时间早了许多。发售当天,世嘉的游戏爱好者们连夜排起了长队。而正式发售仅一个小时后,首批投放市场的7.5万台DC游戏机就被抢购一空。加上此前通过网络、电话预订等形式预售的产品,DC首发的出货量高达15万台。

  世嘉公司显然对如此巨大的市场需求缺乏思想准备,导致后续供货严重不足。据说在首发日之后的一个星期内,市场上都找不到DC的影子,这无疑是世嘉的一个重大失误。当DC的身影重新在市场上出现的时候,已经失去耐心的消费者大都放弃了购买DC的计划,有的干脆选购了其他公司的产品。由于世嘉自身的失误,使得原本前途一片光明的DC游戏机反而落了个出师不利的下场。世嘉公司此前宣称新款游戏机(DC)将采用“128位CPU”,但后来实际使用的日立SH4据技术分析极有可能仅是一款32位CPU产品,只是其中集成了一个128倚的图形处弹器.因此.DC并不是一款真正意义的“128位游戏机”。

  从某种意义上说,DC是世嘉在家用游戏机市场上最后的希望。可是,连续几年的亏损让世嘉备感压力,使得世嘉对DCflJ支持力度也大打折扣。到了1999年秋,世嘉对DC进行了大幅度的降价。在日本市场上,DC的售价降至19800 日元,而且世嘉还承诺为购买DC的玩家再垫付300013元,实际售价只有16800日元,堪称当时性价比最高的家用游戏机产品。不过,除了降价后第一周销量突破7万台之外,其余时间DC的单周销量都在3万台左右徘徊。只是在年末几款游戏大作的拉动下,DCf19销量才有了近10%的增长。

  2000年,世嘉公司开始大打“网络牌”。先是世嘉美国分公司SOA宣布成立DC专属网络事业部“Sega.coin”,并注册“SegaNet”品牌。2000年9月7 日,SegaNet正式开通,开始提供在线游戏服务。为了提高注册用户数量,SOA还进一步提出,只要交纳SegaNet两年的服务费,就赠送价值200美元的“全新DC游戏机+专用键盘”。已经购买了DC游戏机的用户则可以得至11200美元的兑换券。

  在日本,2000年1月21 Et至30日,世嘉举办了《电脑战机2》DC网络对战大赛,共吸引了万余名选手参加。此外,世嘉还以“普及网络教育”的名义向日本境内的十所中小学校捐献了3000台DC,借以展现DC强大的网络性能。随后推出的《梦幻之星Online》更是当时首屈一指的在线游戏精品。

  客观地说,网络游戏是电子游戏业发展的大趋势,世嘉很早就能够注意到这一点并体现在家用游戏机产品的开发设计上,实属难得。但事实证明,个人电脑比专用游戏机更适合作为网络游戏的平台。从这方面来说,DC与网络游戏之间存在着天然的矛盾。当人称“游戏业界贵公子”的世嘉公司将全部赌注都压在DC和网络上的时候,再度落败的命运也就难以避免了。

  2001年1月,在全球IT业不景气的大背景下,世嘉公司对外宣布将停止生产DC。而且,会在此后彻底退出家用游戏机市场,转型为纯粹的软件开发商。这意味着,印有“SEGA”标志的世嘉游戏机将从人们的视野中永远消失。感慨之余,人们也不难从中体味出,“次世代大战”的残酷与悲壮!

  “SEGA”走了,“Microsofl”来了!

  与世嘉公司的悄然退出形成鲜明对比的是,向来在个人电脑市场上呼风唤雨的“软件巨人”美国微软公司,在普遍不被看好的情况下,高调进军家用游戏机市场。而且,大有后来居上的势头。2000年3月9日,微软公司在美国和日本两地同时向全世界公布了其拓展家用游戏机市场的计划,并宣布该公司最新研制的专用游戏机XBOX将于2001年秋天上市。至此,传闻已久微软涉足家用游戏机领域的消息得到了证实。


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1.5次世代大战(5)

  “初恋”,是一种挥之不去的情结。作为“史上最成功的程序员”,微软总裁比尔?盖茨(Bi11 Gates)一定也深陷这个情结当中,所以才会有XBOX这种东西。这显然是个非常浪漫的解释,但却并非事实——至少不是事实的全部。

  在计算机软件领域,一般把软件分为系统软件和应用软件两大类。而系统软件的核心就是操作系统。微软公司凭借其开发的MS—DOS和MS—WindowsP9大系列的操作系统软件,在个人电脑软件市场上建立起了无与伦比的市场优势。这种优势又逐渐转移到应用软件领域,以至于有人总结出“微软进入,明星陨落”的定律。说的就是,无论是哪一家应用软件公司在某一个或某几个领域里拥有怎样的技术优势,一旦微软公司有意进入这个领域,并推出了相关产品,那么该领域中原来的“明星”公司或早或晚都会被淘汰出局。从早年间的制表软件10tus 1—2—3、字处理软件Word Pr0至l|后来的网络浏览器Netscape,无不印证然而,就在微软走向“大一统”的“王者宝座”之时,有关他“滥用垄断优势,打压竞争对手”的抱怨开始在业内流传,最后甚至引来了美国及欧盟的司法调查,公司一度面临被分拆的危机。这些都迫使微软改变以往的扩张I生策略,转而向其他领域寻求新的市场和利润增长点。联想到微软公司于1999年前后在中国市场上热炒的“电视互联网机顶盒”(维纳斯计划)概念,不难看出,微软力图依靠自身在软件方面的强大实力,牢牢地掌握住未来“信息家电”产业的发展方向和主导权。XBOX显然是这一大战略的重要组成部分。

  2001年11月8日,微软XBOX游戏机以299美元的价格开始在市场上公开发售。XBOX采用Intel PentiumⅢ型中央处理器(CPU),主频733MHz;内存为64M DDR—SDRAM;图形处理器则使用NVIDIA公司专门为XBOX开发的X—GPU处理器。此外,XBOX还装备了10G容量的硬盘,5倍速DVD—ROM驱动器。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器等。尤其引人关注的是,在XBOX的硬盘、光驱、电源等关键部件上,都醒目地印有“Made in China”的字样,足见“中国制造”在世界电子信息产业中举足轻重的地位。

  就XBOX的配置而言,几乎就是一台简化了的Pc机。但它又是一台彻底的家用游戏机。这种“合而不同”的设计理念,充分显示出微软希望缩小电脑游戏(PC Game)与电视游戏(TV Game)之间的差距,试图创造出真正的跨平台电子游戏。尽管类似的设计理念在电子游戏业已经不算新鲜,但由微软这样一家世界级的大型企业推动,成功的可能性自然要大很多。

  不过,XBOX毕竟是以家用游戏机的面貌推向市场的,并以成为“最受欢迎的游戏机”为目标,所以它就必须遵守家用游戏机市场的游戏规则。能否做出“令人从心底里想玩的游戏”,仍然是XBOX成败与否的关键。在这方面,微软有自己的考虑。XBOX从一开始就强调其在网络游戏和“方便PC游戏移植”方面的特点。很明显,微软公司是想在电子游戏业现存的利益格局之外另辟蹊径。

  可实际效果却并不理想。由于文化上的差异,在美日欧这三个全球最重要的电玩市场上,玩家对游戏软件的消费需求呈现出截然不同的价值取向。相对来说,欧美玩家的口味比较接近,市场拓展的难度较低。而在有电子游戏业“核心中的核心”之称的日本市场上,XBOX的表现始终不能尽如人意。这主要是由于日本玩家更喜欢日本本土软件公司开发的日式游戏,而其他国家,特别是欧美游戏软件公司开发的产品(日本玩家常称其为“洋片”)无论在国际市场上怎样受欢迎,都很难赢得日本玩家的青睐。有趣的是,这种情况并不存在于日本游戏软件开发商的身上,那些在日本受到欢迎的游戏软件,在国际市场上的表现往往也很出色。于是,便有了“日本(游戏软件)赢得世界,但世界(其他国家的游戏软件)无法打动日本”的说法。

  不过,既然微软公司推出XBOX的目的在于改变电子游戏业的现有格局,那么日本市场就是微软XBOX的必争之地。为此,微软也只能回到寻求“第三方”支持的老路上来。

  事实上,由于微软将PC领域“自由开发”的理念带进了游戏业界,为XBOX开发游戏软件不需要缴纳任何形式的“权利金”,这对于众多中小游戏软件开发商来说无疑是个福音。但对于那些大牌游戏软件开发商来说,“权利金”象征的是一种“风险共担,收益共享”的理念,因而即使是像索尼这样的大型跨国公司,仍然要向PS游戏软件开发商收取一定数额的“权利金”,并利用自己的营销网络出售游戏软件。

  所以说,微软要赢得大牌游戏软件开发商的支持,首先要做的就是让他们建立起9寸XBOX前景的信心。同时,还要尽快帮助他们熟悉XBOX的游戏开发平台。

  总之,微软要做的事情还有很多,XBOX离真正的成功也还有很长的一段路要走。

  在硝烟弥漫的“次世代大战”中,索尼无疑是最大的赢家。自1994年12月3日PS原型机1000型上市之后,又相继推出了普及版SCPH一3000型(1995年7月21日)、双手柄设计的SCPH一3500型(Fighting BOX,1996年3月28日)、增加3针AV端子的SCPH5000型(1996年6月22日)、添加AV多功能导线的SCPH一5500型(1996年11月15日)、配置新型振动手柄和增力[ISound Scope功能的SCPH一7000型(1997年10月24日)、作为7000型简化版的SCPH一9000型(1999年5月3113)以及迷你版PSone型(2000年7月713),再加上1999年1月23日发售的便携式掌上游戏机PocketStation,索尼在短短五年的时间里就建成了全系列的游戏机产品线,成为继任天堂之后电子游戏业的新霸主。有消息说:截止至2004年,索尼PS游戏机的全球销量突破1亿台大关,成为有史以来最畅销的家用游戏机。

  不过,索尼最大的对手可能就是索尼自己。这一点透过索尼总公司与索尼电脑娱乐公司(SCEI)围绕着PS后续产品设计原则的争执反映得最为充分。简而言之,争执的焦点是把Ps的后续产品设计成“游戏机”还是“多媒体终端”。其实,类似的分歧早在“SFC兼容机”时代就已经存在,索尼在当时的基本构想就是要用“PSl”吸引超任玩家,再把他们培养成多媒体设备“PS2”的顾客。准确地说,那时的“PS2”俨然就是一台多功能家用计算机,希望以此来占领“信息家电”市场的前沿。显然,索尼是想用类似的思路来规划PlayStation游戏机的未来。


1.5次世代大战(6)

  但是,具体负责PlayStation游戏机项目开发和运营的索尼电脑娱乐公司却表现出了与索尼整体战略相异的倾向。人称“PS之父”、时任索尼电脑娱乐公司副社长的久多良木健认为:“半导体平均三年进行一次升级换代,而家用游戏机的寿命一般有五至六年。要想使后续机种取得成功,PS必须自我否定,同时还要投入3000亿日元的资金(相当于PS研发投入的十倍)。”由此可知,索尼电脑娱乐公司想要的是一种更好、更强大的游戏机,而非什么“多媒体终端”。1999年9月13日,索尼电脑娱乐公司在日本东京举行新闻发布会,正式向外界披露了索尼新一代家用游戏机产品的详细情况。新产品被正式命名为“游戏工作站2”(PlayStation 2),简称“PS2”。售价为39800日元,与当年PS游戏机发售时的价格相当。预计发售时间为2000年3月4日,即日本历平成12年3月4日,这一“1、2、3、4”的数字排列可谓独具匠心。此外,PS2还沿用了Ps的振动手柄、记忆卡、PDA等设备,同时还具有对PS的“向下兼容性”,即为PS开发的游戏软件原则上也可以在PS2上使用,这使得PS2在上市之初就能拥有丰富的软件资源。

  最不可思议的是,PS2既不像是“多媒体终端”,也很难说是一台彻底的游戏机。DVD—ROM驱动器、USB接口、标准PCMCIA卡插槽、Link IEEE 1394插口这些令人炫目的高端配置,反倒让PS2更像是一台个人电脑。就连它所采用的操作系统也是在个人电脑和网络服务器上常见的Linux。而是否具备“向下兼容性”一直被看作是个人电脑与游戏机之间的重要区别。

  其实,所有这一切都可以看作是索尼电脑娱乐公司与总公司间在新一代游戏机设计理念上的某种妥协。配置DVD光驱,符合当时索尼在全球范围内推广DVD技术的总体战略;“向下兼容性”则保证了对Ps现有游戏资源的充分利用,而且就当时索尼对外公布的主要技术指标来看,PS2卓越的游戏。toil是当时市面上任何一款产品都无可比拟的。

  2000年3月4日,PS2jII约而至。新游戏机的体积为301x178x78mm3,重2.1千克。采用128位Emotion Engine型中央处理器(CPU),主频294.9MHz;内存为32M Direct RDRAM;装备GraphicsSynthesizer型图形处理器;4倍速DVD—ROM。同时配有两个USB接口、一个PCMCIA卡插槽和一个IEEE 1394接口。附件包括索尼振动手柄、8M记忆卡、AV连接线、专用AC变压器等。与PS2同时上市的还有十二款对应软件,其中包括《铁拳》等名作的续集。

  PS2的成功推出巩固了索尼在家用游戏机市场的优势地位。到2004年底,索尼PS2的全球总出货量达到7000万台,将所有的竞争对手都远远地甩在身后。从而,宣告了“索尼王朝”时代的到来。尽管人们常常把索尼称为“技术的索尼”,但对索尼来说,真正具有挑战性的却来自技术之外。“中古软件风波”就是其中一例。

  “中古”是日语,意为二手旧货。所谓“中古软件”,也就是二手游戏软件。通常情况下,玩家在购买了正版索rgps游戏软件之后的一段时间,会3惯性地把原有的游戏软件当作二手货再出售,以便能购买新的游戏软件。本来这只是玩家的个人行为,但当游戏专卖店看到其中有利可图的时候,便开始主动从玩家手中回收二手软件,再以底价出售。这种“中古软件”的大量流通严重冲击了索尼的软件营销体系,极大地抑制了玩家购买新游戏软件的热情,索尼因而蒙受了巨额损失。为此,索尼决定,对游戏专卖店收购和贩卖“中古软件”的行为进行限制。但游戏专卖店认为,收购和转卖“中古软件”是他们的经营自由,索尼无权干预。双方各执一词,最后只得对簿公堂。

  自1998年开始,到日本最高法院做出终审判决,“中古软件风波”前后共历时四年之久。2002年1月,法院最终裁定,驳回索尼及游戏软件开发商方面的上诉请求,认定游戏专卖店收购和转卖“中古软件”的行为并不违反著作权法原则,即“(软件开发商对软件产品的)发布权利中包括的让渡权利是会消失的”。这一裁决事实上宣告了“中古软件”流通的合法性。虽然索尼和各大软件开发商对终审结果表示“非常遗憾”,但他们同时也表示,“现在已经是对软件流通体系进行改革的时候了!”

  2003年,索尼发布了一款将DVD光盘录像机和PS2游戏机融为一体的新产品:PSX。这被看作是索尼对“多媒体终端”和“信息家电”理念的回归。

  2004年12月12日,索尼在日本市场上推出了其最新款PlayStation Portable(PsP)便携式掌上游戏机。PsP的体积为170x74x23mm3,重量为260克。采用最新式的16:9液晶显示屏。同时还配置32M内存和1.8G大容量存储器。无论是在游戏功能上,还是在外形设计上,绝对称得上是一款跨时代的“超Cool”掌机。

  相比之下,同在这一天发售的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)掌上游戏机,在声势上就落了下风。有分析指出,NDS只是任天堂GBA至i]其换代产品GBA2之间的过渡。很大程度上是任天堂为了应付PSP上市而实行的“阻击战略”。至于效果如何,也只能交由市场来决定了。

  有消息称,PS2的后继产品PS3将于2006年底上市。此前索尼有可能推出某种PS2的升级产品,即所谓“PS2.5”,正式名称有可能是PS2SE。其CPU主频将tzEPS2速度提升一倍,达至I]600MHz,另外还有其他多处重要改进。

  然而,随着微软于2005年5月12日正式发布装备3枚IBM PowerPC型中央处理器(CPU)、主频高达3GHz的XBOX360型“超级游戏机”,索尼的升级换代计划被迫提前。五天之后,5月17日,索尼正式发布PS3游戏机,比原计划提前了一年。从公布的资料上看,PS3装备3.2GHzIBM C日1型中央处理器(CPU),并使用索尼最新的“蓝光光盘”(Blu—ray Disc)技术。同时,PS3还将向下兼容PS、PS2系列游戏软件。

  至于“技术的索尼”能否凭借PS3继续自己的王者之路,仍旧取决于PS3能在多大程度上给游戏业界带来革命性的创新。

  尽管面临着诸多挑战,但是专用游戏机仍然会在未来相当长的一段时间里占据电子游戏产业发展的主导地位。而这一领域内的激烈搏杀,也仍然会继续在世界级的“豪门”公司间上演。但可以预见的是,这场“大战”的最终结果,必然是使普通大众能够享受到更廉价、更精彩的数字娱乐新生活!

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